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Dies ist eine Geschichte, die ich schon vor .... 3(?) Jahren mal angefangen habe zu schreiben, ich habe aber mehr als ein Jahr gebraucht, sie zu "vollenden". Seitdem gammelt sie auf meiner Festplatte herum^^ Also, erwartet nicht zuviel!

Ihr könnt sie allerdings nicht ganz normal lesen! Am Ende eines jeden Abschnitts müsst ihr euch entscheiden, wie ihr weiter vorgehen wollt und dementsprechend weiter unten weiterlesen! Einige werden dieses Prinzip vll kennen...


Schiff des Grauens


1
Die Sonne scheint, das Meer rauscht und ein paar Möwen kreischen über euch. Du befindest dich im Bremer Hafen auf einem Kreuzfahrtschiff. Zusammen mit deinen Eltern und deinem kleinen Bruder Alex soll es quer über den Atlantik nach Florida gehen. Ihr habt diese Reise bei einem Kreuzworträtsel gewonnen. „Wann geht’s denn endlich los?“, will Alex ungeduldig wissen. Auch du bist schon ganz aufgeregt. „Genau! Wann endlich?“, fragst du. „Dave! Du hörst dich an, wie ein kleines Kind. Sei nicht so ungeduldig und damit ein gutes Beispiel für deinen Bruder!“, sagt dein Vater ein Bisschen genervt. Trotzdem antwortet er: „Eigentlich müsste es jeden Moment so weit sein“ In dem Moment geht der Kapitän leise mit jemandem flüsternd an dir vorbei. So viel schnappst du von dem Gespräch auf: „Und der Sturm?“ „Ach, ich habe schon so viele Stürme miterlebt! Glaub mir, das ist kein Problem. Wir legen ab!...“ Du willst deinen Eltern erzählen, was du eben gehört hast. Doch in dem Moment ertönt das Nebelhorn und das Schiff sticht in See. Du denkst über das Gespräch des Kapitäns nach. Fahrt ihr etwa direkt auf einen Sturm zu? Da bemerkst du, dass du Hunger hast. „Mama, können wir etwas essen?“, fragst du. „Klar“, sagt sie. Also geht ihr in das Boardrestaurant. Nach dem Essen geht ihr zusammen noch mal an Deck. Der Himmel hat sich ganz schön zugezogen und es ist auch nicht mehr sehr warm. Alex gähnt. Auch du bist müde und guckst auf deine Armbanduhr. Es ist schon halb Zehn, stellst du erstaunt fest. Müde geht ihr alle in eure Kabinen und schlaft bald ein.
Als du aufwachst, ist es noch völlig dunkel. Dir ist schlecht und du stehst auf. Du machst das Licht an und blickst auf die Uhr. Es ist drei Uhr morgens. Du beschließt, aufzustehen und zu deinen Eltern zu gehen. Doch als du durch die Tür deiner Kabine gehst, scheint eine riesige Welle das Schiff anzuheben und du stolperst. Dabei stößt du dir den Kopf. „Au!“, rufst du. Schwankend versuchst du dein Gleichgewicht wiederzufinden und stolperst den Gang entlang zur Kabine deiner Eltern. Als du die Tür aufmachst und zum Bett deiner Eltern gehst, erschrickst du. Deine Eltern sind nicht hier! Was jetzt?

Wenn du dich entscheidest, deine Eltern zu suchen, lies weiter in Abschnitt 2.
Wenn du lieber frische Luft schnappen und ans Deck gehen willst, lies weiter in Abschnitt 3.

2
„Ich werde sie suchen!“, beschließt du, „aber wo?“ Vielleicht sind sie ja bloß auf Toilette, denkst du und gehst dorthin. Fehlanzeige! Also willst du im Boardrestaurant suchen. Doch das ist abgeschlossen. Hier können sie also auch nicht sein. Alex, schießt es dir plötzlich durch den Kopf. Du willst zur Kabine deines Bruders laufen. Vielleicht sind deine Eltern ja hier. Plötzlich gibt es eine Erschütterung. Du fällst, stößt dir den Kopf und wirst ohnmächtig...
„Hey, Junge wach auf!“, hörst du jemanden sagen und jemand tätschelt dir vorsichtig die Wange. „Was?“, fragst du benommen. „Komm schon! Wir müssen in eins der Rettungsboote.“ Sofort wirst du hellwach. „Was ist passiert?“, fragst du. „Erklär‘ ich dir später.“ Du springst auf und folgst dem Mann an Deck. Was du da siehst, macht dir Angst. Das Heck des Schiffes ist total abgesunken und steht zum Teil schon unter Wasser. Die Leute schreien und laufen wie wild durcheinander. Der Lärm ist ohrenbetäubend. Wie bei Titanic, denkst du, nur, dass diesmal mehr Rettungsboote an Bord sind. Hoffst du jedenfalls. Der Mann, dem du gefolgt bist, winkt dich zu ihm und schreit über den Lärm der Menge hinweg: „Komm her! Hier sind noch zwei Plätze frei.“ Du läufst zu ihm und wenig später rudert ihr zusammen mit den anderen Booten über den Atlantik. Einige Offiziere schießen Leuchtsignale in den Himmel. Um andere Schiffe um Hilfe zu bitten, vermutest du. Der Mann, der dir wahrscheinlich das Leben gerettet hat sagt: „Ich heiße André und du?“ „Dave“, antwortest du. „Sag mal, was ist eigentlich genau passiert?“, fragst du. André antwortet: „Uns wurde soviel gesagt: Der Sturm hat irgendein Treibgut gegen das Schiff krachen lassen. Dadurch entstand ein Leck und das Schiff fing an zu sinken. Was hattest du eigentlich vorm Restaurant zu suchen?“ Schlagartig fielen dir deine Eltern wieder ein. Bevor du antworten kannst, ruft jemand: „Ein Schiff!“ Du blickst nach vorn und siehst es auch: Ein riesiger neu wirkender Dampfer. Doch nirgendwo ist ein Mensch zu sehen und die Maschinen scheinen auch aus zu sein, da kein Rauch aus den Schornsteinen steigt. Eine lange Hängeleiter hängt vom Deck herab. Euer Kapitän ruft laut: „Alle mal herhören! In unseren Booten sind wir nicht sehr sicher. Deshalb schlage ich vor, dass wir alle auf dieses Schiff umsteigen.“ Dann wies er einige Matrosen an, das Schiff zu erkunden. Als diese dann wiederkamen, sagten sie: „Es sieht so aus, als sei das Schiff verlassen. Das Funkgerät scheint noch funktionstüchtig zu sein.“ „Also gut“, rief der Kapitän, „rudert hin und helft den Passagieren an Bord!“ Wenig später bist auch du oben angekommen. André ist immer noch bei dir. „Komm! Wir suchen uns einen Platz zum Schlafen“, sagt er. Eigentlich möchtest du dich lieber erst einmal an Deck umsehen.

Wenn du mit André erst nach einem Schlafplatz suchen möchtest, lies weiter in Abschnitt 4.
Wenn du dich erst an Deck umsiehst, lies weiter in Abschnitt 6.

3
Ich finde sie jetzt sowieso nicht, außerdem ist mir schlecht, denkst du. Leise gehst du die Treppe hoch. Oben bläst dir ein heftiger Wind entgegen. Die Wellen peitschen bedrohlich hoch. Du hältst dich an der Reling fest. Plötzlich bemerkst du etwas im Wasser Treibendes. Eine hohe Welle erfasst es auf einmal und schleudert es gegen den Rumpf eures Schiffes. Es gibt eine sehr starke Erschütterung und du wirst über Bord direkt in das kalte Wasser geschleudert. Du schaffst es gerade noch um Hilfe zu schreien. Doch zu spät! Hilflos treibst du im Wasser. Bald legt sich der Sturm. Trotzdem wirst du von Wind und Strömungen weggetrieben. Du blickst zurück zum Schiff, das jetzt seltsam schief steht und auf dessen Deck sich scheinbar alle Passagiere versammelt haben. Sie lassen Rettungsboote zu Wasser. Du schreist noch einmal um Hilfe. Doch keiner hört dich. Du treibst immer weiter ab. Nach einer Weile, als du denkst, du kannst nicht mehr, taucht ein Dampfer aus dem Nebel auf. Mit letzter Kraft schwimmst du zu ihm und entdeckst eine Hängeleiter, an der du an Bord kletterst. Es herrscht absolute Stille. Du scheinst allein zu sein und siehst dich ein bisschen um. Dann gehst du die Treppe nach unten hinunter. Hier ist alles dunkel. Nur aus einer Tür, die einen Spalt breit offen steht, kommt ein heller Lichtschein. Du spähst vorsichtig hinein, wirst aber geblendet und erkennst deshalb nichts. Solltest du wirklich hier herein gehen?

Wenn du hereingehst, lies weiter in Abschnitt 5.
Wenn du an diesem Raum lieber vorbeigehst, lies weiter in Abschnitt 7.

4
„Gut“, sagst du, „ich komme mit“, sagst du. Also geht ihr beide die Treppen hinunter und bald habt ihr die Kabinen gefunden. Es ist unheimlich still hier. André macht die Tür zu einer Kabine auf und ihr geht herein. „Na also“, sagt André, „ist doch ganz ordentlich!“ Du folgst ihm. „Ja, nicht schlecht!“, bestätigst du. Du machst es dir auf einem Bett bequem. „Sagst du mir jetzt, was du mitten in der Nacht vor dem Restaurant zu suchen hattest?“, fragt André. „Meine Eltern“, sagst du, „sie waren nicht in ihrem Zimmer.“ „Weißt du, ich bin mir nicht sicher, ob sie mit auf dieses Schiff gekommen sind. Wir gehen sie morgen suchen, O.K.?“ In dem Moment fliegt die Tür mit einem lauten krachen auf, ein Windhauch bläst herein und die Tür kracht wieder zu. Es wird kalt in eurem Zimmer. „Was war das?“, fragst du. André schreit auf. Dann siehst auch du es: Ein schwerer Kerzenständer fliegt genau auf André zu. Gerade noch rechtzeitig zieht er seinen Kopf ein. „Har! Har! Har!“ Eine unheimliche Stimme ertönt. Plötzlich erscheint eine durchsichtige Gestalt. „Ein Geist!“, schreist du. „Jawohl! Ich bin ein Geist. Und ihr werdet bald ebenfalls zu Geistern. Selbst schuld! Ihr wart nicht eingeladen, unser Schiff zu betreten. Jetzt müsst ihr für immer hier bleiben.“ Der Geist verschwindet. Stille. Keiner von euch wagt es zu sprechen. Plötzlich erhebt sich ein schwerer Schrank. Du blickst dich um. Du siehst die Tür, die zum Flur führt und noch eine. Du weist nicht, was sich dort hinter befindet. „Komm schon! Wir müssen hier weg!“, schreit André. Er zieht dich in Richtung Flurtür.

Wenn du ihm folgst, lies weiter in Abschnitt 8.
Wenn du lieber durch die unbekannte Tür fliehen willst, lies weiter in Abschnitt 12.

5
Du trittst ein. Im ersten Moment bist du immer noch von dem hellen Licht geblendet und du schließt die Augen. Doch bald verschwindet das Licht und es wird plötzlich sehr warm. Nach dem kaltem Meerwasser tut das richtig gut. Du öffnest die Augen wieder und findest dich am Strand einer karibischen Insel wieder. Du hast nur noch eine Badehose an. „Wo bin ich?“, fragst du benommen. Du blickst dich um, nirgendwo entdeckst du das Schiff. Plötzlich hörst du stapfende Schritte. Bald siehst du eine in Lumpen gekleidete Person auf dich zukommen. Als sie näher kommt, erkennst du sie besser: Es ist ein Mann mit zerfurchtem bärtigem Gesicht, einer Augenklappe und einem Holzbein. Er sieht aus, wie ein richtiger Pirat, denkst du. „Toller Zauber, was?“, sagt er mit krächzender Stimme zu dir. „Wie bitte?“ Du verstehst nicht, was er meint. In diesem Moment fängt die ganze Strandlandschaft an sich zu drehen. Dir wird schwindelig und du machst die Augen zu. Als du sie wieder aufmachst, erschrickst du. Du schwebst in völliger Leere, über, unter und neben dir herrscht Tiefe Schwärze. Vor dir schwebt grinsend der Pirat vom Strand. „Was ist los? Du siehst so blass aus, gefällt dir das nicht?“ Du schüttelst den Kopf. Der Pirat schnippt mit den Fingern und plötzlich steht ihr in einem Raum, der aussieht, wie das Lager eines Handelsschiffes. Überall stehen Kisten und Pakete herum. Du bemerkst, dass du wieder deine alte Kleidung trägst. Vor dir steht immer noch der seltsame Pirat. „Wer sind sie?“, fragst du. Der Pirat fängt an, zu lachen. Es ist ein schauriges Lachen. Dir läuft es eiskalt den Rücken hinunter. Wer ist dieser Mann? Plötzlich verändert er sich. Seine Kleidung verschwindet, sein Körper wird seltsam durchsichtig. „Ich bin ein Geist. Har, har, har!!!“ Da verschwindet er ganz, direkt vor deinen mit Schrecken erfüllten Augen. Was tust du jetzt?

Wenn du diesen Raum noch etwas erkundest, lies weiter in Abschnitt 10.
Wenn du lieber hier raus willst, lies weiter in Abschnitt 14.

6
„Nein, ich kann jetzt sowieso nicht schlafen“, sagst du, „weißt du, ich habe meine Eltern gesucht, als das Unglück kam. Ich muss erst wissen, wo sie sind.“ „Gut, dann helfe ich dir!“, schlägt André vor. Ihr sucht das ganze Deck ab, doch nirgendwo ist etwas von deinen Eltern zu sehen. „Vielleicht sind sie ja nach unten gegangen“, vermutet André. Doch du glaubst eher, dass sie an Bord des Kreuzfahrtschiffes nach dir gesucht haben, und dann mit dem Schiff untergegangen sind. Trotzdem geht ihr nach unten. Ihr durchsucht viele Zimmer, keine Spur von deinen Eltern. Als ihr um eine Ecke biegt, merkst du plötzlich, dass ihr nicht allein seid. Vor euch bewegen sich leuchtende unheimliche Gestalten - Geister! Sie werfen sich irgendetwas zu. Als du näher hinsiehst, erkennst du, was es ist - Ein Kopf! Du schreist laut auf. Da bemerken dich die Geister und fliegen auf dich zu. „Los komm, André!“, schreist du in Panik. Doch André ist verschwunden. Verwirrt rennst du los. Die Geister sind direkt hinter dir. Schneller, denkst du. Als du um eine Ecke biegst, rutschst du auf einer Flasche aus. Du fällst hin. Erschöpft bleibst du liegen, die Geister scheinen weg zu sein. Du hörst und siehst sie nicht mehr. „Was machst du denn da auf dem Boden?“, sagt plötzlich eine Stimme. Du stehst auf. Es ist André. „Wo warst du?“, fragst du. André gibt keine Antwort. Er schreit fast: „Steh auf! Wir müssen deine Eltern finden.“ In dem Moment hört ihr einen Schrei aus einer Tür in eurer Nähe: „Hilfe!!!“ „Was ist da los?“, fragst du entsetzt. „Ist bestimmt wieder ein Geist! Komm schon!“, sagt André energisch. Was ist bloß mit ihm los und wer hat da eben geschrien? Ein Geist oder womöglich deine Eltern? Du würdest es gern herausfinden.

Wenn du mit André weitergehst, lies weiter in Abschnitt 9.
Wenn du lieber dem Hilferuf folgst, lies weiter in Abschnitt 13.

7
Lieber nicht, denkst du. Also gehst du weiter. Du befindest dich auf einem langen Flur. Links und rechts von dir sind Türen. Du versuchst die dir am nächsten Gelegene zu öffnen. Abgeschlossen! Auch bei den anderen versuchst du dein Glück. Sie sind alle zu. Enttäuscht gehst du weiter. Nur zu gern hättest du dich jetzt in ein Bett gelegt und geschlafen. Du gehst weiter. Der Flur macht eine Biegung. Da siehst du vor dir eine Treppe nach unten und rechts von dir eine weitere Tür. Du drückst die Klinke herunter, die Tür lässt sich unter lautem Knarren öffnen. „Ja!“, rufst du aus. Du trittst ein und blickst dich im Zimmer um. Es ist irgendwie unheimlich. In den Ecken siehst du Spinnweben und die alten Möbel machen einen ausladenden Eindruck. Es gibt ein kunstvoll verziertes altes Bett, einen ebenso verzierten Schreibtisch mit Stuhl und noch einen Tisch, auf dem ein Gerät steht, das du nicht gleich erkennst. Erst nach genauerem Betrachten erkennst du, was es ist: Ein Funkgerät! Vielleicht kannst du ja Hilfe anfordern. Falls es noch funktioniert. Was tust du?

Wenn du das Funkgerät benutzt, lies weiter in Abschnitt 11.
Wenn du lieber die Treppe heruntergehst, lies weiter in Abschnitt 15.

8
„O.K.“, sagst du. André macht die Tür auf und ihr sprintet los. Ihr lauft in die selbe Richtung, aus der ihr zu Anfang gekommen seid. Bald kommen die Treppen in Sicht. „Schnell, da hoch!“, schreit André. Bald seid ihr an Deck, auf dem sich noch die meisten anderen Passagiere aufhalten. Du holst tief Luft. „Ich glaube, wir haben ihn abgehängt“, sagst du. André nickt. Plötzlich hört ihr die Stimme des Kapitäns durch ein Megaphon: „Alle mal herhören! Wir konnten uns mit dem Festland verständigen. Sie schicken ein Schiff zu uns. Spätestens in Zwei Tagen sind wir alle wieder zu Hause.“ Einige Passagiere klatschten. „Lass’ uns deine Eltern jetzt schon suchen! Ich glaube nicht, dass wir jetzt schlafen können“, sagt André zu dir. „Du hast Recht“, sagst du. Obwohl ihr das ganze Deck absucht, könnt ihr sie nicht finden. „Uns bleibt wohl nichts anderes übrig, als wieder nach unten zu gehen“, sagst du. „Gut“, sagt André. Diesmal benutzt ihr eine andere Treppe. Bald kommt ihr an einem Raum vorbei dessen Tür weit auf steht. Ihr hört ein merkwürdiges Klopfen und ein Geräusch, das sich anhört, als ob jemand geknebelt versucht zu schreien. Es könnte aber auch wieder ein Geist sein, der euch locken will.

Wenn du nachsehen willst, wer oder was diese Geräusche verursacht, lies weiter in Abschnitt 16.
Wenn du lieber weitergehst, lies weiter in Abschnitt 21.

9
„Stimmt, ist wahrscheinlich ein Geist“, sagst du. Ohne ein weiteres Wort zieht dich André den Gang entlang. „Hey, nicht so schnell! Wir werden doch gar nicht verfolgt!“, rufst du. André scheint dich nicht zu hören. Er öffnet eine Tür und schiebt dich in den Raum. „Los, rein da!“, befiehlt er. Was ist bloß mit ihm los?, denkst du. André schließt die Tür hinter euch. „Das war knapp“, sagt er nun wieder ganz freundlich, „fasst wärst du uns entkommen!“ „Was?“ Du verstehst nicht, was er meint. Plötzlich wird sein Gesicht durchsichtig. Du schreist auf und willst abhauen. Ein schneller Blick durchs Zimmer verrät dir, dass es nur eine Tür gibt. Die schließt André gerade ab. Oh nein, denkst du. Du findest einen schweren Kerzenständer. Du nimmst ihn und wirfst ihn mit voller Wucht gegen Andrés Rücken. Er prallt daran ab. André hebt ihn auf und schleudert ihn dir in die Magengegend. Keuchend sinkst du in die Knie. Aus den Augenwinkeln siehst du, wie André zur hinteren Wand geht und dort ein Bild abnimmt. Dahinter befindet sich ein Knopf. André legt seinen Finger darauf. Dann dreht er seinen Kopf zu dir und sagt: „Du wolltest doch wissen, wo ich war, als die Geister erschienen. Ganz einfach: Ich war einer der Geister. Deinen Freund haben zwei Kollegen von mir von hinten entführt. Ich habe mein Gesicht geändert und bin dir hinterhergelaufen. Den Rest kennst du ja. Sterbe wohl!“ Mit diesen Worten drückt er auf den Knopf. Auf einmal öffnet sich eine Wand. Du hörst ein seltsames Rasseln. Plötzlich kommen Tausende von Spinnen aus der Öffnung und auf dich zu. Ihre messerscharfen Zangen bohren sich in deinen Bauch. Das letzte, das du spürst ist betäubender Schmerz.

ENDE

10
Du willst unbedingt herausfinden, was genau hier passiert ist. Das vorhin konnte einfach kein Geist sein! Also untersuchst du ein paar der Kisten. Du versuchst den Deckel einer besonders großen anzuheben. Es geht nicht, er ist festgenagelt. Du probierst es noch bei einigen anderen Kisten. Kein Erfolg. Aus Wut trittst du gegen eine kleine Kiste, dessen Deckel überraschender Weise abfällt. „Na also“, sagst du, „geht doch!“ Du blickst hinein. „Wow!“ Die Kiste ist voller Gold. Du kippst sie aus. In dem Moment pfeift eine Windböe durch den Raum. Du glaubst eine tiefe lachende Stimme gehört zu haben. Was war das, denkst du und blickst dich um. Es ist nichts zu sehen. Also zuckst du mit den Schultern und fängst an deine Taschen mit dem Gold vollzustopfen. Solltest du hier jemals lebend herauskommen, bist du reich. Plötzlich reißt dich ein lautes Klappern aus deinen Gedanken. Du blickst dich erschrocken um und siehst, wie eine sehr große Kiste heftig wackelt. Du bekommst Angst und willst so schnell wie möglich raus hier. Da fliegt der Deckel der Kiste mit einem lautem Krachen gegen die Decke. Vor Angst erstarrt siehst du, wie zwei Fühler, gefolgt von einem riesigem schleimigem Körper, aus der Kiste herausgleiten. „Eine Riesenschnecke!“, schreist du. Plötzlich spürst du etwas auf deiner Schulter. Erschrocken drehst du dich um und blickst in das Gesicht des Piraten. „Du hättest gehen sollen. Jetzt hast du den Fluch des Schatzes der Verdammten erweckt. Viel Glück!“ Mit diesen Worten verschwindet er wieder. Du drehst dich um und siehst wieder das Ungeheuer. Gierig glotzt es dich an. Plötzlich reist es sein Maul auf. Du blickst auf mehrere Reihen messerscharfer Zähne. Mit einer für eine Schnecke unglaublichen Geschwindigkeit rast es auf dich zu und bohrt seine Zähne in deine Brust...

ENDE

11
„Gut, ich probier’s“, sagst du. Allerdings hast du keine Ahnung, wie ein Funkgerät funktioniert. Du nimmst den Hörer und sprichst einfach rein. Keine Antwort. Dann drückst du auf ein paar Hebel und Schalter und sprichst wieder hinein. Auch diesmal kommt keine Antwort. Du willst schon aufgeben und gehen, als du plötzlich ein Rauschen hörst. Dann eine Stimme: „Hi, hi, hi! Wie schön, dass du unser Funkgerät benutzt hast. Jetzt wissen wir, wo du bist. Weißt du, wir haben nicht gern ungebetenen Besuch. Hi, hi, hi!“ „Wer bist du?“, fragst du mit zittriger Stimme. „Ich bin der Kapitän hier! Bis gleich!“ Bis gleich? Meint er, er würde zu dir kommen? Plötzlich hörst du ein Klopfen an der Tür. Da fliegt die Tür auf einmal aus ihrem Rahmen und kracht gegen die gegenüberliegende Wand. Du schreist auf. Dann blickst du zur Türöffnung. Dort ist niemand zu sehen. Wie konnte die Tür bloß mit so einer Wucht herausfliegen? Scheinbar ganz von allein! Du gehst auf den Flur und blickst dich um. Niemand da. In dem Moment ertönt ein lautes Poltern aus dem Zimmer. Erschrocken drehst du dich um. Was du da siehst, verschlägt dir den Atem. Sämtliche Möbel haben begonnen, sich zu bewegen. In Richtung Ausgang. Direkt auf dich zu! Du rennst los. Die Möbel rasen hinter dir her. Du läufst weiter den Gang entlang. Nach einer Weile kommst du zu einer Abzweigung. Links geht es eine Treppe hinauf, geradeaus macht der Flur nach einigen Metern eine Biegung, so dass du nicht weit blicken kannst.
Wenn du die Treppe hinauf gehen willst, lies weiter in Abschnitt 19.
Wenn du geradeaus weiterlaufen willst, lies weiter in Abschnitt 24.

12
„Nein, ich versuch’s hier“, sagst du. „Pass auf!“, schreit André. Der Schrank schwebt jetzt zwischen euch. Nun bleibt dir nur noch die Flucht in das unbekannte Zimmer. Du drückst die Klinke nach unten. „Verdammt!“, schreist du. Die Tür geht nicht auf. Du drehst dich um. Der schwebende Schrank kommt immer näher. Mit einem letzten verzweifelten Ruck geht die Tür dann doch auf. Sie klemmte bloß. Schnell gehst du in das Zimmer und schlägst die Tür hinter dir zu. Ein Schlüssel steckt im Schloss. Schnell schließt du ab. Dann siehst du dich im Zimmer um. Ein Badezimmer. Es gibt nur die eine Tür. Und die fliegt in diesem Moment mit einem lauten krachen auf! Du schreist, während du siehst, wie der Schrank hereinschwebt, sich eine Schublade öffnet, eine Axt herausschnellt und genau auf deinen Kopf zufliegt...

ENDE

13
„Nein!“, sagst du, „ich seh‘ nach, wer da geschrien hat.“ „Nein, komm mit! Es ist sicher ein Geist!“, ruft André, doch du gehst los. André ist mit einem Satz bei dir und hält dich fest am Arm. „Lass’ das!“, schreist du. „Du kommst mit!“, befiehlt er. Verzweifelt siehst du dich nach etwas um, mit dem du dich wehren kannst. Da siehst du die Flasche, auf der du eben noch ausgerutscht bist. Mit deinem freien Arm greifst du nach ihr. Dann schlägst du sie mit Wucht über Andrés Schädel - und geradewegs hindurch! Du schreist auf. Andrés Kopf wird völlig durchsichtig. Die Flasche fällt klirrend zu Boden und zerspringt in viele Scherben. Erst jetzt bemerkst du, dass ein zusammengerollter Zettel in ihr steckte. „So, jetzt reicht's!“, sagt André. Wieder hört ihr einen Hilfeschrei. „Bist du ein Geist?“, fragst du verblüfft. „Ja, siehst du doch!“, antwortet er, „aber ich bin nicht André. Wir haben André geschnappt, als ihr unser Ballspiel beobachtet habt. Jetzt bist du dran!“ Plötzlich ertönt eine Stimme. „Hast du ihn?“ Der Geist wendet seinen Kopf in die Richtung, aus der die Stimme kam. „Ja, hier ist er!“ Du merkst, dass der Griff um deinen Arm lockerer wird. Mit einem heftigem Ruck kannst du dich befreien. Im vorrüberrennen schaffst du es, das Papier aus der Flasche mitzunehmen. Schließlich könnte es eine Schatzkarte oder so etwas sein. „Los, hinterher!“, schreit einer der beiden Geister. Du rennst in das nächste Zimmer, schlägst die Tür zu und schiebst einen Tisch davor. Dann blickst du dich im Zimmer um. „Wer ist da?“, ruft jemand. Du siehst niemanden. Plötzlich ertönt ein Klopfen aus einem Schrank. Du öffnest ihn und findest vier gefesselte Personen vor: Alex, deine Eltern und André. „Mama! Papa!“, rufst du glücklich. „Dave, mach uns schnell los!“, sagt deine Mutter. Anschließend erzählt ihr schnell, was euch jeweils passiert ist. Als du deine Eltern gesucht hast, waren sie an Deck und haben einen Spaziergang gemacht. Alex war auch dabei, denn er konnte nicht schlafen. Als das Schiff kenterte, wurden sie alle über Bord geschleudert. Die Strömungen brachten sie zu diesem Schiff, auf dem sie einen Schlafplatz suchten und dann von Geistern überfallen worden waren. Plötzlich fällt dir das Blatt Papier wieder ein. „Seht mal!“, sagst du, „das steckte in einer Flasche.“ Du rollst es auseinander und liest vor:

Jemand muss die Maschine des Schre-ckens ausschalten, sollte dieses Schiff jemals gerettet wer-den! Erst dann ver-schwindet das Böse und die Mannschaft kann ins Jenseits befördert werden.

Darunter ist eine Karte des Schiffes. Man kann sehen, wie man zum Maschinenraum gelangt. „Wie aufregend!“, ruft Alex, „los, kommt! Wir schalten sie aus!“ „Moment mal! Was, wenn es eine Falle ist und dort unten lauern Geister oder so?“, wirft dein Vater ein.

Wenn du dich entscheidest, den Maschinenraum zu suchen, lies weiter in Abschnitt 17.
Wenn du glaubst, dass das eine Falle ist, lies weiter in Abschnitt 22.

14
Was, wenn der Geist noch hier ist, denkst du und läufst schnell wieder auf den Flur. Du gehst in die Richtung, in der du eigentlich gehen wolltest, bevor du dieses Licht gesehen und den Raum betreten hast. Bald kommst du zu einer Treppe, die nach unten führt. Vorsichtig gehst du die rostigen Stufen hinunter. Wieder kommst du auf einen Flur. Nichts ahnend gehst du weiter, bis du zu einer Biegung kommst. Plötzlich hörst du ein seltsames Grunzen. Ein Schwein? Wohl kaum, denkst du. Also gehst du um die Kurve. Dann musst du nach Luft schnappen. Denn vor dir steht etwas, das wirklich Ähnlichkeit mit einem Schwein hat. Doch es hat leuchtend rote Augen, riesige Stoßzähne und es fletscht die Zähne, als es dich sieht. Du willst wegrennen, doch deine Beine scheinen aus Wackelpudding zu sein. In dem Moment macht dieses Schweinewesen einen gewaltigen Satz nach vorn. Deine Beine festigen sich wieder und du schaffst es gerade noch rechtzeitig loszurennen. Sabbernd rast das „Schwein“ hinter dir her. Du rennst wieder um die Kurve. Bald hast du einen kleinen Vorsprung. Da entdeckst du links von dir eine offene Tür. Vor dir siehst du schon die Treppe, von der du gekommen bist. Kann das Vieh Treppen steigen?, denkst du. Wenn ja wär’s vielleicht besser, wenn ich mich hier verstecke.

Wenn du dich hier verstecken willst, lies weiter in Abschnitt 18.
Wenn du die Treppe hochrennst, lies weiter in Abschnitt 23.

15
Das funktioniert sowieso nicht, denkst, ich geh‘ lieber die Treppe hinunter. Also verlässt du den Raum und steigst die rostigen Stufen hinab. Du blickst dich um. Du bist wieder auf einem Flur mit unendlich vielen Türen. Du gähnst und beschließt, erstmal ein bisschen zu schlafen. Du legst dich einfach auf den Boden. Es ist kalt, doch das ist dir jetzt egal. Du hast einen unruhigen Schlaf. Ständig wälzt du dich von einer Seite auf die andere. Als du aufwachst, läufst den Flur entlang und gehst ganz entschlossen in ein Zimmer hinein. Das Zimmer entpuppt sich als Kneipe. Überall grölende besoffene Männer, die sich ein Bier nach dem anderen herunterkippen. Du gehst an die Theke und bestellst eine Cola. Plötzlich fliegt die Tür auf. Eine vermummte Person kommt herein. Sie geht zur Theke und bestellt: „Ein Glas Blut! Frisch gezapft, bitte!“ Was?, denkst du. Du glaubst, dich verhört zu haben. „O.K.!“, sagt der Wirt. Mit Entsetzen in den Augen musst du dann mit ansehen, wie er ein Messer zückt, einen Schrank aufmacht, einen verstümmelten Mann herauszerrt, ihm einen Verband am Arm abnimmt, das Messer einmal durch die Wunde zieht und das Blut in ein Glas laufen lässt. Noch bevor das Glas voll ist hört der Mann auf zu bluten. Tot bricht er zusammen. „Frieda!“, schreit der Wirt, „der Penner hat kein Blut mehr! Kannst du mir ‘n frischen mitbringen?“ Schreiend wachst du auf. Nur ein Traum, stellst du erleichtert fest. Da hörst du plötzlich Schritte auf dich zukommen. Bist du doch nicht allein hier? Du stehst auf und blickst in die Richtung, aus der die Schritte kommen. Du siehst eine in einen Umhang gehüllte Person schnellen Schrittes auf dich zukommen. Der Bluttrinker aus meinem Traum!, schießt es dir durch den Kopf. Du willst losrennen, doch zu spät. Er ist bei dir und hält dich fest. „Hallo!“, zischt er. Dann lässt er seinen Umhang herabgleiten und du blickst in sein Gesicht – und siehst seine Reißzähne! Ein Vampir, denkst du. Er zeigt auf eine Stelle am Boden etwas weiter vor euch und scheint sich stark zu konzentrieren. Plötzlich schießen silberne Lanzen oder so etwas aus dem Boden und bilden eine undurchdringbare Mauer. Das gleiche macht er ein paar Meter hinter euch. Dann fängt er an zu reden: „Wir werden um dein Blut kämpfen.“ Da holt er ein Schwert, zwei Schutzschilder und zwei längliche Kisten aus seinem Umhang. „Wie bitte!?!“, fragst du, „wer sind sie überhaupt, was machen sie hier?“ „Ganz einfach!“, sagt er, „ich bin Bloody und ein Vampir. Ich wohne hier und sorge dafür, dass regelmäßig Schiffe sinken und die Passagiere von meinen Strömungen hierher getrieben werden, damit ich nicht verhungere. Leider ist diesmal nur einer angekommen. Du! Ich habe die Strömung wohl zu stark werden lassen, die Rettungsboote befinden sich sicher auf dem Meeresgrund. Schade! So, pass auf! Ich bekomme mein Schwert, jeder von uns bekommt ein Schild und du darfst dir eine Waffe aussuchen.“ Dabei deutet er auf die beiden Kisten. „In den Kisten befinden sich verschiedene Waffen. Mit einer darfst du kämpfen. Du darfst aber nur eine Kiste öffnen.“ Du betrachtest die Kisten genauer. Dann hebst du die längere von beiden auf. Sie ist ziemlich schwer. Du rüttelst ein bisschen. Kling, kling, kling. Es hört sich an wie Metall. Ein Schwert? Du probierst die andere. Sie ist nur halb so lang und um einiges leichter. Als du sie rüttelst ertönt ein pock, pock, pock. Holz? Welche nimmst du?
Wenn du die längere schwere Kiste nimmst, lies weiter in Abschnitt 20.
Wenn du die kürzere leichtere nimmst, lies weiter in Abschnitt 25.

16
„Komm! Lass uns nachsehen, wer da geschrien hat!“, sagst du zu André, der eigentlich schnell weitergehen wollte. „Das ist bestimmt ein Geist!“, sagt er ängstlich. Wieder ertönt ein unterdrückter Ruf. Du meinst, das Wort „Hilfe“ herausgehört zu haben. „Ich dachte, du willst mir helfen, sie zu finden! Wenn wir vor jedem Laut abhauen, wie sollen wir es dann jemals schaffen?“ Schließlich willigt André ein. „Du hast Recht!“, gibt er zu. Also geht ihr in den Raum. Der Raum ist eingerichtet, wie der Raum, in dem ihr dem Geist begegnet seid. Da hörst du wieder ein Klopfen. Es kommt aus dem Schrank. Ihr geht hin und öffnet ihn vorsichtig. Da erblickst du deine Eltern. Gefesselt und geknebelt sitzen sie auf dem Boden des Schrankes. „Mama! Papa!“, schreist du überglücklich, sie endlich gefunden zu haben. Schnell befreist du sie mit Hilfe von André von den Fesseln und ihr tauscht aus, was ihr erlebt habt. Als du sie gesucht hast, waren deine Eltern mit Alex an Deck. Er konnte nicht schlafen und so beschlossen sie mit ihm einen Spaziergang zu machen. Als das Schiff gegen das Treibgut prallte, gab es so einen Ruck, dass sie allesamt ins Wasser stürzten. Die Strömung hat sie zu diesem Schiff getrieben und sie sind genau so an Bord gekommen, wie die anderen Passagiere. Dort wurden sie direkt von einem Geist empfangen und hier eingesperrt. Er nahm Alex mit und sagte, er würde bald wiederkommen und auch sie holen, wofür auch immer. „Na dann los!“, meldet sich André plötzlich zu Wort, „suchen wir ihn!“ Und so geht ihr los. Doch nach ein paar Metern fällt plötzlich ein schweres Gitter aus der Decke vor euch nieder und versperrt euch den Weg. Auch hinter euch kommt eins herunter. Bevor ihr irgendetwas tun könnt strömt aus den Wänden links und rechts von euch ein Gas, das euch sofort tief und fest schlafen lässt. Du sinkst zu Boden. Als du wieder aufwachst, bist du völlig nass. Du richtest dich auf. Da siehst du, dass du dich in einem Raum befindest, dessen Boden von etwa fünf Zentimetern Wasser bedeckt ist. Es ist keine Unterkunft, wie du bisher auf diesem Schiff gesehen hast, sondern eher ein Lagerraum. Du blickst dich weiter um. Bald entdeckst du deine Eltern und André. Sie schlafen noch. Du gehst zu ihnen hin und versuchst, sie zu wecken. Doch du hast nur bei André Erfolg. „Wo sind wir?“, fragt er benommen, „wieso bin ich so nass?“ – „Ich weiß nicht, wo wir sind. Und ich hab da so ein Gefühl, als ob das Schiff Leck geschlagen hat.“, antwortest du. „Meinst du?“, fragt André und geht zur Wand, um sie nach einem Leck zu untersuchen. „Verdammt! Du hast Recht. Hier fließt Wasser durch die Schiffswand.“, ruft er. „Was?“, schreist du, „wir müssen die anderen warnen!“ – „Ihr werdet niemanden warnen! Dafür ist es bereits zu spät“, ertönt plötzlich eine kalte Stimme. Und wenig später tritt eine in einen Mantel gehüllte Gestalt aus dem Schatten einer Kiste. Er hält einen kleinen Körper in seinen Händen. Bald erkennst du ihn. „Alex! Was hast du mit ihm gemacht?“, schreist du. In dem Moment werden deine Eltern wach. „Wieso bin ich so nass?“, ruft deine Mutter verwirrt. „Wo sind wir?“, fragt dein Vater. „Ihr seid immer noch an Bord meines Schiffes und ihr lebt noch“, sagt der Mann, „noch! Mein Name ist Bloody, wenn ich mich vorstellen darf. Wie ich sehe wird meine Speisekammer bald reichlich gefüllt sein.“ Dann lacht er. Ein schauriges Lachen, das dir einen kalten Schauer den Rücken hinunterjagt. „Wer sind sie?“, fragt dein Vater misstrauisch. „Das sagte ich bereits, oder nicht? Sie alle haben sich sicher schon gewundert, wieso der Boden hier so feucht ist.“ Feucht?, denkst du, der spinnt wohl! Das Wasser reichte dir mittlerweile schon bis zu den Knien. „Tote Menschen verderben so leicht und da hab ich mir gedacht, dass sie unter Wasser besser gekühlt werden. Außerdem bekommt ihr Blut einen dezenten salzigen Geschmack. Wahrscheinlich habt ihr schon erraten, dass ich ein Vampir bin. Allerdings ist das nicht alles! Ich bin genauso Erfinder. Mir ist es gelungen, mechanische Kiemen zu entwickeln, mit denen ich unter Wasser leben kann.“ Die ganze Zeit hast du deinen Mund nicht aufbekommen. Endlich fragst du: „Was haben sie mit Alex gemacht?“ Erst jetzt bemerken deine Eltern den reglosen Körper in Bloodys Arm. „Alex!!!“, schreit deine Mutter und will ihn aus Bloodys Griffen befreien. „Bleib‘ zurück! Du kannst eh nichts mehr machen. Ich habe mir bereits einen kleinen Snack gegönnt. Er wird zum Vampir!“, sagt Bloody mit lässiger Stimme. Die Worte hallen in deinem Kopf wider. Du kannst es nicht fassen. Deine Eltern sehen aus, als hätten sie einen Nervenzusammenbruch. Da macht dich André auf das Wasser aufmerksam. Es reicht dir schon bis zur Hüfte! Wir müssen hier raus, denkst du. „Mama! Papa! Wir müssen hier raus!“, schreist du. „Vergiss es!“, zischt Bloody, „Ihr weiht meine neue Kühlspeisekammer ein!“ Was tust du jetzt?

Wenn du versuchst, zu fliehen und die anderen Passagiere zu warnen, lies weiter in Abschnitt 26.
Wenn du meinst, ihr könnt Bloody gemeinsam überwältigen und euch anders retten, lies weiter in Abschnitt 32.

17
„Glaub‘ ich nicht“, sagst du und gehst entschlossen los. Die anderen folgen dir widerwillig. Du blickst auf die Karte. Laut ihr müsst ihr in die Küche, um dort durch eine geheime Falltür in den Maschinenraum zu gelangen. „Na, das kann ja nicht so schwer werden!“ Der Weg zur Küche verläuft ruhig. Doch als du die Tür öffnest und ihr den Raum betretet, fliegt plötzlich eine Schublade auf und ein Dutzend verschiedener Messer fliegt auf euch zu. „Duckt euch!“, schreit dein Vater sofort. „Aaahhh!“ Ein Schrei erfüllt den Raum. Du blickst nach rechts und siehst wie André sich mit schmerzverzerrtem Gesicht den linken Arm hält. Blut überströmt nun seine Hand. Ein blutverschmiertes Schälmesser liegt vor ihm auf dem Boden. Schnell reißt sich dein Vater einen Ärmel seines Hemdes ab und verbindet Andrés klaffende Wunde. „Wir müssen hier weg! Sucht die Falltür!“, ruft er euch zu. Geschockt und zögernd erhebt ihr euch und sucht den Boden ab. „Hier ist etwas“, ruft deine Mutter nach kurzer Zeit, „helft mir mal!“ Sofort kommt ihr ihr zu Hilfe. Im Boden ist ein schwerer Metallring zu erkennen, der zu einer Falltür gehört, auf der ein seltsames Muster zu erkennen ist. Gemeinsam versucht ihr sie anzuheben. Doch erfolglos! Die Falltür ist zu schwer! Da entdeckst du ein Seil und siehst, dass über euch an der Decke eine Rolle hängt! „Das müsste klappen“, überlegst du laut. Die anderen sind begeistert von deiner Idee, einen Flaschenzug zu bauen, wie du ihnen kurz erläutert hast!

Gerade ergreifst du das Seil, da scheint es, als würde es sich selbstständig bewegen. Du erschrickst und lässt es fallen. Wie gebannt seht ihr zu, wie es sich in eine Schlange verwandelt und zur Falltür gleitet. Die merkwürdige Schlange legt sich in das Muster. Prompt öffnet sich die Falltür und ein grüner Lichtstrahl blendet euch. Schützend haltet ihr eure Hände vors Gesicht. „OK, dann mal los!“, sagt dein Vater, „André, kannst du springen?“ – „Ich denke, nicht“, sagt er, „ich werde hier Wache halten.“ „Gut, ich springe
zuerst. Ich sag‘ euch Bescheid, wenn ihr nachkommen könnt.“ Ihr nickt und schon springt er hinab. „Ihr könnt kommen!“, ruft er euch zu. Jetzt springst du, gefolgt von Alex und deiner Mutter. Es war nicht besonders tief, denn ihr landet auf ein paar Kisten, die eine Treppe bilden. Ihr klettert hinab und erblickt eine seltsame Maschine. Sie strahlt das grüne Licht aus, von dem ihr geblendet wurdet. Das muss sie sein, denkst du. Du gehst näher. Plötzlich hörst du Stimmen in deinem Kopf. „Lass das! Lass die Maschine an! Dreh um!“ Du versuchst sie zu überhören, doch sie reden weiter auf dich ein. Schnell läufst du auf die Maschine zu und siehst einen gewaltigen Hebel. An ihm steht „Power“ „Hör auf! Das willst du doch gar nicht! Werd‘ selbst ein Geist! Du brauchst die Maschine!“ „NNNNEEEEEIIIIIIIIN!“, schreist du und fasst den Hebel. Doch bevor du ihn umlegen kannst, zieht dich jemand zurück – dein Vater. „WAS SOLL DAS, PAPA?“, schreist du über die Stimmen hinweg, „WIR MÜSSEN DIE MASCHINE ABSCHALTEN!!!“ Dein Vater zieht dich weg. Oh nein! Sicher haben die Stimmen ihn überredet, denkst du. Du merkst, dass er dich nicht sehr fest hält. Offenbar ist da noch ein Funke eigener Wille in ihm. Schnell stößt du ihn von hinten um, er fällt zu Boden und lässt dich los. Sofort rennst du wieder zum Hebel und landest direkt in den Armen deiner Mutter. „Wir gehen“, sagt sie. Gerade als deine gesamte Hoffnung zusammenbricht, verstummen die Stimmen in euren Köpfen. Du blickst zur Maschine. Dort steht Alex, die Hand am Hebel gelegt. „Super, Alex, du hast es geschafft!“, rufst du. Plötzlich hörst du ein Zischen. Es wird immer lauter. Du siehst dich um. Vor Schreck schreist du laut auf, als aus den Wänden und aus der Decke unzählige Geister angeflogen kommen und in die Maschine gezogen werden. „Wir haben es geschafft!“, ruft ihr fröhlich und fallt euch in die Arme. Als der letzte Geist mit einem unheimlichen Stöhnen in die Maschine gesaugt wurde, erlischt das Licht. „So, jetzt aber nach oben“, sagt dein Vater und ihr tastet euch zu den Kisten. „Niemand geht hier wieder nach oben“, ertönt plötzlich eine kalte Stimme hinter euch. In dem Moment entzünden sich Fackeln, die in der Luft schweben. Ihr dreht euch um und seht eine vermummte Gestalt auf euch zukommen. Direkt vor euch bleibt er stehen. „Schön, dass ihr euch die Mühe gemacht habt und mir die Geister vom Hals geschafft habt. Jetzt kann ich endlich allein über dieses Schiff herrschen..“ – „Wer bist du?“, fragt deine Mutter. „Mein Name ist Bloody und ich werde euch nun zu meinen Sklaven machen!“ Mit diesen Worten wirft er seinen Umhang ab und ihr blickt in ein bleiches Gesicht. Es grinst und zwei Reißzähne blitzen in seinem Mund. Ein Vampir! Jetzt heißt es abhauen oder meinst du, zusammen könnt ihr ihn besiegen?
Wenn du fliehst, lies weiter in Abschnitt 27.
Wenn du gemeinsam mit deiner Familie gegen ihn kämpfen willst, lies weiter in Abschnitt 33.

18
Hinter dir hörst du ein Grunzen. Schnell! Hier rein, denkst du. Du läufst schnell in das Zimmer und machst leise die Tür hinter dir zu. Leider steckt kein Schlüssel im Schloss, mit dem du die Tür abschließen kannst. Du glaubst nicht, dass du hier einen finden wirst. Deshalb blickst du dich nach etwas um, was du vor die Tür stellen könntest. Doch alle Möbel sind zu schwer, um sie leise zu bewegen. Du würdest dich bloß verraten. Also beschließt du, dich im Schrank zu verstecken. Gerade als du die Schranktür zuziehst, hörst du ein Schnüffeln und ein Kratzen vor der Zimmertür. Du hältst die Luft an und lauschst. Da vernimmst du einen heftigen Stoß an der Tür. Es riecht mich, denkst du, und jetzt versucht es, die Tür zu öffnen. Da ertönt plötzlich eine Stimme vom Flur. „Da bist du ja! Ich hab dich schon überall gesucht... Was machst du da? Was ist denn? Warte, ich helfe dir, die Tür zu öffnen.“ Da hörst du ein Knarren und stapfende Schritte. „Hey, Säbelzahn! Was suchst du denn? So hast du dich ja noch nie benommen, seit ich dich gebissen habe... Moment mal... es riecht auf einmal so seltsam... nach... Blut! Menschenblut! Such weiter, Säbelzahn!“ Gleich hat er mich, gleich geht die Schranktür auf und das Vieh stürzt sich auf mich, denkst du. Du zitterst vor Angst. Die Tatsache, dass du mit einem Vampir und einer schrecklichen Bestie in einem Raum bist verursacht an deinem ganzen Körper Gänsehaut. Plötzlich hörst du ein Scharren an deiner Tür. „Hast du ihn?“, fragt der Vampir. Und schon geht die Schranktür quietschend auf und du blickst in die leuchtend roten Augen der Bestie. Du atmest ihren stinkenden Atem ein. Da stößt sie ihre Stoßzähne in deine Brust. Über deine Schreie hinweg vernimmst du noch die Worte des Vampirs: „Lass es dir schmecken!“ Mit den schmatzenden Fresslauten und den lobenden Worten des Vampirs in den Ohren wird es allmählich schwarz vor deinen Augen...

ENDE

19
Schwer atmend rennst du die Treppe hinauf. Oben angekommen, stehst du vor einer Tür. Gerade versuchst du, sie zu öffnen, da ertönt hinter dir ein Poltern. Du drehst dich um. Da siehst du, wie die Möbel fast an der Treppe vorbeifliegen, dann aber doch scharf bremsen und versuchen die Treppe hochzurasen. Du drehst dich wieder um und versuchst die Tür aufzukriegen. Es geht nicht. Du ziehst mit aller Kraft, doch die Tür bleibt fest verschlossen. Jetzt ist es aus, denkst du, gleich werde ich von verrückt gewordenen Möbeln erschlagen! Doch da ertönt ein lautes Krachen. Erneut drehst du dich um und siehst, wie die Tische und Stühle über die Stufen stolpern. Die vorderen zerbrechen, die hinteren krachen in die Trümmer der vorderen. Die Sitzfläche eines Stuhls wird durch die Luft geschleudert und landet genau vor dir. Dann ist alles ruhig. Erleichtert atmest du auf und sinkst zu Boden, um zu verschnaufen. Allerdings bleibt dir dafür nicht viel Zeit. Plötzlich erheben sich ein paar Stuhlbeine und kleinere Bruchstücke der Tische und Schränke und fliegen auf deinen Kopf zu. Schnell packst du die Sitzfläche des Stuhls, die vorhin angeflogen kam und hältst sie dir vor den Kopf. Mit erschreckender Wucht donnern die angreifenden Holzstücke gegen dein „Schutzschild“. Dann ist endgültig alles still. Du stehst auf und siehst dir dein Schild von der anderen Seite an. Es ist total durchlöchert und ein paar ellenlange Holzsplitter stecken noch drin. Die hätten mich locker erdolchen können, denkst du. Du willst lieber schnell weg hier. Wer weiß, ob die Trümmer nicht noch mal erwachen? Also drückst du die Klinke der Tür hinunter und öffnest sie einen Spalt weit. Moment mal, überlegst du, die Tür war doch vorhin noch zu! Da bemerkst du dein Missgeschick: Du hast gezogen. Die Tür ging aber zur anderen Seite auf. Du stöhnst auf. Du hättest dir vieles ersparen können! Doch dann zuckst du mit den Schultern, stößt die Tür ganz auf – und erschrickst. Denn vor dir steht ein kleiner aber stark aussehender Mann in Uniform. „So, du hast es also überlebt!“, krächzt er, „dann muss ich wohl doch selbst Hand anlegen. Hi hi hi!“ Das muss der Kapitän sein, denkst du. Er sieht sehr alt und gebrechlich aus und du glaubst , du könntest gegen ihn ankommen. Allerdings sehen Möbel auch nicht so aus, als könnten sie sich von selbst bewegen und versuchen, Menschen zu ermorden! Was jetzt?

Wenn du versuchst an ihm vorbei zu kommen, lies weiter in Abschnitt 28.
Wenn du lieber versuchst zu fliehen und die Treppe herunter zu rennen, lies weiter in Abschnitt 34.

20
„Ich nehme die hier“, beschließt du mit einem Zittern in der Stimme. Gespannt hebst du den Deckel hoch und nimmst deine Waffe, von der wahrscheinlich dein Leben abhängt, heraus. Ein Schwert! Ein langes viel zu schweres Schwert. Mühsam hältst du es in einer Hand. Wie soll ich damit nur dieses Monster töten, denkst du. „Na los! Nimm dein Schild und wir fangen an! Ich kann’s kaum noch erwarten“, sagt Bloody und fuchtelt mit seinem Schwert ein wenig in der Luft herum. Wie leicht es bei ihm aussieht, denkst du. Du bückst dich und hebst dein Schild auf. Kaum stehst du wieder aufrecht, da schmettert Bloody sein Schwert schon von oben auf dich herab. Du schaffst es gerade noch dein Schild schützend über deinen Kopf zu halten. Zack! Das Schwert trifft hart auf dein Schild. Dann versuchst du einen Gegenschlag. Mit Mühe schwingst du dein Schwert seitwärts gegen Bloodys Körper. Doch er wehrt mit einer lockeren Bewegung seines Schildes ab. „Das solltest du wohl noch mal üben!“, sagt er. Dann schlägt er drei mal schnell hintereinander auf dich ein. Der erste Schlag kommt von oben. Erneut setzt du dein Schild als „Dach“ ein. Der zweite kommt von links. Auch den kannst du mit dem Schild abwehren. Der dritte dann von rechts. Du hast nicht genügend Zeit, dich umzudrehen um ebenfalls mit dem Schild abzuwehren. Also nimmst du dein Schwert, das allerdings durch die enorme Wucht des Aufpralls aus deiner Hand geschleudert wird und gegen den hinteren Schwerterzaun prallt. „Aaahh!“, schreist du. Schon schwingt Bloodys Schwert wieder auf dich zu. Du wehrst ab. Erneut fliegt das Schwert auf dich zu und wieder kannst du abwehren. Du wirst immer weiter zurückgedrängt, bis du schließlich gegen den „Zaun“ prallst. Bloodys nächster Schlag lässt dein Schild zerbersten. Bloody steht grinsend vor dir und holt aus. Du kneifst die Augen zu. Da sagt Bloody auf einmal: „Nein! Ich werde dich nicht töten. Du wirst mein Diener!“ du machst die Augen auf. Bloody wirft sein Schwert weg und stürzt an deinen Hals. Du schreist laut, als sich seine Zähne tief in deinen Hals bohren...
... „Flieg' los und halte Ausschau nach einem Schiff! Und komm zurück wenn du eines gefunden hast!“ „Ja Meister“, sagst du tonlos und erhebst dich in die Lüfte. Ein tolles Gefühl! Wie lange bist du jetzt schon Bloodys Diener? Du hast keine Ahnung. Seit du ein Vampir bist hast du jedes Zeitgefühl verloren. Bloody ist mittlerweile zu einem guten Kumpel geworden. Er behandelt dich nicht wie einen Diener, obwohl er manchmal ganz gerne Befehle gibt. Langsam bekommst du Hunger. Endlich erblickst du ein Schiff. Ich werd‘ mir erstmal ‘n kleinen Imbiss gönnen, bevor ich zurückfliege und Bloody hiervon erzähle, denkst du und stürzt dich auf einen an Deck spazierengehenden Mann.

ENDE

21
„Was meinst du? Sind das deine Eltern?“, fragt André. „Nein! Das hört sich zu verdächtig an. Los komm schnell! Weg hier!“, antwortest du. Ihr lauft schnell den Gang entlang, bis ihr die Geräusche nicht mehr hört. „Und jetzt?“, fragt André. „Weitersuchen!“, antwortest du. Also geht ihr noch weiter von Zimmer zu Zimmer. Doch ihr begegnet weder euren Eltern, noch einem Geist. Schließlich setzt ihr euch in einem ziemlich luxuriös wirkendem Zimmer auf den Boden, um euch aus zu ruhen. Du merkst jetzt, dass du sehr müde bist, schließlich hast du seit ihr hier seid nicht geschlafen. Du hast dein Zeitgefühl ziemlich verloren. Dennoch vermutest du, dass das schon mindestens vierundzwanzig Stunden her ist. Bald fallen dir die Augen zu und auch André scheint schon eingeschlafen zu sein. Erholt wachst du auf und blickst dich im Zimmer um. Dir fällt gleich auf, dass etwas nicht stimmt. Wo ist André, denkst du. Als du ihn findest, schreist du laut auf. Er schläft immer noch. Er liegt oben an der Decke! Auch alle Möbel scheinen an der Decke zu kleben. Von deinem Schrei wird André wach. „Dave? Wo bist du?“, ruft er verschlafen. Dann blickt er zu dir runter und schreit ebenfalls auf. „Was machst du da an der Decke?“, fragt er. „Ich? Du bist doch...“, setzt du an aber da fällt dir auf, dass André auf dem Teppich steht, du aber auf der Holzvertäfelung. „Wir müssen aus diesem Raum raus!“, sagst du, „vielleicht wird es dann wieder normal!?“ Du blickst dich nach der Tür um und schreist wieder auf. Sie befindet sich nämlich nicht mehr am Boden, sondern mitten in der Wand! Du machst die Augen zu und schüttelst den Kopf. Das passiert nicht wirklich! Das ist nur ein Traum, hoffst du. Doch als du die Augen wieder aufmachst, liegt die Tür plötzlich quer in der Wand. Und nun sind auch einige Möbel an der Wand oder an der Decke. Sogar die kleinen Bullaugen sind nicht mehr in der Wand, sondern an der Decke. Und wenn du hindurch siehst, schwimmen Fische vorbei. Mit jedem Blinzeln scheint sich der Raum mehr zu verändern. „Was sollen wir tun?“, schreist du zu André. „Versuch, an die Tür zu kommen!“, ruft er. Vorsichtig gehst du los. Du hast das Gefühl, jeden Moment wieder auf den Boden zu stürzen. Du hast die Tür fasst erreicht, als der Raum plötzlich zu kippen scheint. Plötzlich wirst du von der, der Tür gegenüberliegenden Wand angezogen. Du stürzt und kommst hart auf. Die Tür befindet sich für dich nun an der Decke. Auf einmal ertönt ein Lachen, gefolgt von einer krächzenden Stimme: „Na, gefällt’s euch? Niemand sollte im Raum des Wahnsinns schlafen!“ Da erscheint ein Geist, der mitten im Zimmer schwebt. „Lass uns hier raus!“, schreit André. „Na, na, na! Bleib‘ cool! Hehehe! Seid ihr euch ganz sicher, dass ihr schon gehen wollt?“ „Ja, ich will hier raus!“, rufst du. „O.K.!“ der Geist schnippst mit den Fingern und die Tür fliegt auf. Plötzlich werdet ihr zur Tür gezogen. Auch alle Möbel fliegen hinaus. Du kannst dich noch an einem an der Wand befestigten Kerzenständer festhalten, bis dieser herausreißt. Schreiend wirst du durch die Türöffnung gezogen, gefolgt von André. Kurze Zeit später landet ihr im Wasser. Ihr blickt euch um. Zu eurem Entsetzen ist das Schiff weg, dafür schwimmt ihr vor einer Insel. „Los, wir müssen dort an Land!“, sagt André. Nachdem ihr an der Insel ankommen seid, seht ihr euch. Hier gibt es reichlich Nahrung wie Früchte und Fisch und ihr könnt euch auch eine Kleine Hütte aus altem Holz, das scheinbar zu einem Schiffswrack gehörte, zusammenbasteln. Nach etwa Zwei Jahren hoffst du nicht mehr auf Rettung. Du hast dich an das Leben auf dieser Insel gewöhnt und wirst hier in Frieden leben, bis du alt wirst.

ENDE

22
„Papa hat recht! Das ist doch Quatsch! ,Maschine des Schreckens‘, wie sich das anhört. Lasst uns lieber wieder hoch gehen. Vielleicht ist ja schon Hilfe eingetroffen!?“ Also macht ihr euch auf den Weg an Deck. Ihr kommt ohne Zwischenfälle dorthin. Inzwischen ist es hell geworden. Die meisten der anderen Passagiere sitzen auf dem Boden und vertreiben sich mit Spielen wie „ich sehe was, was du nicht siehst...“ die Zeit. Da erblickt André den Kapitän und geht zu ihm. „Sagen sie, wie lange müssen wir hier noch herumsitzen?“ – „Keine Sorge! Wir haben einen Hilferuf los geschickt. Bis zum Mittag sind wir alle gerettet.“ Als du das hörst, macht dein Herz einen kleinen Hopser. Den Rest der Zeit an Bord des Schiffes des Grauens verbringt auch ihr mit einfachen Spielen. Die Zeit vergeht wie im Flug und bald hat euch ein großes Schiff der Küstenwache erreicht. Ihr lauft über eine große Planke an Bord des Rettungsschiffes. Ihr bekommt alle eine kleine Unterkunft. Da sagt Alex: „Ich muss mal aufs Klo!“ – „Dave, würdest du ihn bitte begleiten?“, sagt deine Mutter. „OK“, sagst du und ihr lauft den Schildern nach und findet schließlich die Toilette. Hättest du gewusst, was dich drinnen erwartet, hättest du Alex gezwungen, von Deck ins Meer zu pinkeln. Denn gerade als du die Tür hinter dir zu machst ertönt eine kalte Stimme: „Hallo, Dave!“ Es ist der Geist, der sich in André verwandelt hatte. Lachend legt er dir seine eisigen Finger um den Hals... Da wachst du auf. Wo bist du? Du siehst dich um. Du liegst in deinem Zimmer noch im Bett. Es ist bereits hell. „Dave! Wir müssen los, sonst verpassen wir unser Schiff!“, ertönt die Stimme deiner Mutter aus der Küche. Dann war all das nur ein Traum? Du stehst auf, ziehst dich an und hoffst, dass der Traum nicht wahr wird...

ENDE

23
Schon hörst du die trampelnden Schritte und das Grunzen des Schweins. Du rennst so schnell du kannst die Treppe hinauf, fasst wärst du gestolpert. Auch oben hältst du noch nicht an. Du läufst den Flur entlang, kommst wieder an der Tür vorbei, aus der das Leuchten kam, und schließlich zur letzten Treppe, die an Deck führt. Oben angekommen, weht dir ein frischer Wind entgegen. In der Ferne siehst du die Sonne aufgehen. Du atmest tief ein. Nach einer kurzen Verschnaufpause überlegst du, was du jetzt tun sollst. Du stehst jetzt praktisch wieder am Anfang. Du bist allein mit einer Bestie und einem Geist auf einem sonst verlassenen Schiff. Und wer weiß, was sonst noch alles mit an Bord ist? Die Chance, dass du gerettet wirst, ist gleich null. Da fällt dir ein Rettungsboot ins Auge. Es hängt bereits am Kran, bereit, zu Wasser gelassen zu werden. Du gehst hin und siehst es dir genauer an. In dem Boot befinden sich einige Ruder, Bänke für etwa vierzig Personen und in einem Koffer findest du drei Signalraketen und ein Feuerzeug. An der Bootswand ist eine Abschussvorrichtung befestigt. Dann siehst du dir den Kran an. Nach längerem Probieren findest du heraus, wie er funktioniert. Du könntest also runter von diesem Schiff und mit etwas Glück würdest du gefunden werden und könntest endlich nach Hause. Allerdings kannst du auch in einen Sturm geraten und ertrinken. Was meinst du?

Wenn du versuchst, mit dem Rettungsboot zu entkommen, lies weiter in Abschnitt 29.
Wenn du es nicht wagst, lies weiter in Abschnitt 35.

24
Du hörst hinter dir ein lauter werdendes Poltern, das dir sagt, dass die Möbel immer näher kommen. Schnell rennst du weiter. Um die Biegung. Plötzlich musst du scharf bremsen. Der Gang ist zu Ende. Du stehst vor einer Wand, an der ein Kerzenständer hängt. Keine Tür. Eine Sackgasse! Der Lärm hinter dir schwillt zu einem ohrenbetäubendem Donnern an. Du drehst dich um. Fliehen kannst du nicht mehr oder doch? Es gibt nur noch die Richtung, aus der du gekommen bist. Und dort müssten sich die wilden Möbel befinden. Andererseits kämen die auch nach hier und dann wärst du genauso verloren. Die Lage erscheint dir ziemlich hoffnungslos.

Wenn du versuchst zu fliehen, lies weiter in Abschnitt 30.
Wenn du hierbleibst und abwartest, lies weiter in Abschnitt 36.

25
„Ich nehme die hier“, sagst du und nimmst die kleinere in die Hand und öffnest sie. Ein angespitztes längliches Stück Holz mit einer glänzenden Spitze kommt zum Vorschein. Du nimmst es in deine rechte Hand, den Schutzschild in die linke. „Dann kann’s ja losgehen!“, stellt Bloody zufrieden fest und schon stürmt er mit erhobenem Schwert auf dich zu. Schnell hebst du deinen Schutzschild und wehrst gerade noch rechtzeitig Bloodys Schlag ab. Doch du hast keine Zeit, dich von diesem Schreck zu erholen, denn Bloody setzt schon zum zweiten Schlag an. Wieder wehrst du ab. Anschließend versuchst du, anzugreifen. Du stößt zu – direkt auf Bloodys Brust zu. Doch er springt geschickt zur Seite und versucht dann deinen ausgestreckten Arm abzuschlagen. Schnell ziehst du ihn zurück und Bloodys Schwert verfehlt ihn um Haaresbreite. Krachend schlägt es in den Boden – und bleibt stecken! Bloody zehrt daran, doch schafft er nicht, es mit einer Hand herauszuziehen. Du nutzt die Gelegenheit und willst deinen Keil in seinen Arm bohren. Doch schnell hält er seinen Schild davor. Dann lässt er ihn fallen, um mit beiden Armen am Schwert zu ziehen. Und schafft es, es herauszuziehen. Dabei stolpert er zurück und muss mit beiden Armen, in der einen Hand das Schwert, in der Luft rudern, um nicht zu Boden zu fallen. Da erkennst du deine Chance. Schnell schleuderst du deinen Bolzen auf Bloodys Brust. Mit einem ekligen Geräusch bohrt er sich in sein Herz. Eine unglaubliche Menge Blut spritzt dir entgegen. Klirrend fällt das Schwert zu Boden, während Bloody in die Knie sackt und schließlich zu Boden fällt. Du hast gewonnen. Während du auf den toten Vampir blickst, hörst du wie die Lanzen, die den Weg versperrt haben wieder in den Boden fahren. Bloodys Zauber ist gebrochen. Schnell weg hier, denkst du, lässt deinen Schild fallen und läufst den Flur entlang, bis du zu einer Treppe gelangst, die nach oben führt. Du blickst in ein blendendes Licht und du glaubst, einen schönen Gesang zu hören. Was meinst du? Willst du dort hinaufgehen oder lieber umkehren?

Wenn du die Treppe hinaufgehst, lies weiter in Abschnitt 31.
Wenn du lieber wieder umkehrst, lies weiter in Abschnitt 37.

26
„Wir haben keine Chance gegen ihn! Los, weg hier!“, rufst du und watest durch das Wasser. André und dein Vater ziehen deine Mutter weg. „Nein!“, ruft sie, „was ist mit Alex!?“ Sie weint. „Du kannst nichts mehr für ihn tun“, sagt dein Vater, ebenfalls den Tränen nahe. Auch dir laufen kalte Tränen die Wange hinunter. So schnell du kannst läufst du durch das steigende Wasser. „Ihr werdet nirgendwo hingehen!“, ruft Bloody plötzlich. So schnell ihr könnt, lauft ihr weiter, doch ihr seid sehr langsam. Du wartest darauf, dass Bloody dich von hinten packt und dich tötet. Doch als du dich umdrehst, siehst du ihn nicht mehr. Du bleibst stehen. „Wo ist er?“, fragst du. „Dave! Komm!“, ruft André. Also quälst du dich weiter durch das kalte Wasser. An der Wand entdeckt ihr eine Leiter. Schnell klettert ihr alle daran hoch und hievt euch durch eine Falltür, dein Vater zuerst, gefolgt von deiner Mutter, dann du und schließlich André. Du blickst dich um. Ihr steht in einer Küche. „Da lang!“, sagt dein Vater und ihr lauft durch eine Tür in einen großen Speisesaal. „Vorsicht!“, schreit dein Vater und springt zur Seite. Gerade rechtzeitig kannst du dich ducken, als ein Stuhl direkt auf deinen Kopf zufliegt. Er kracht gegen den Türrahmen und zerbricht. „Woher kam der?“, fragst du mit einem Anflug von Panik in der Stimme. Doch die Frage beantwortet sich von allein, denn in dem Augenblick fällt ein Tisch, gedeckt mit Geschirr, Gläsern und Besteck, laut scheppernd um. Hinter ihm steht Bloody. „Hallo“, sagt er mit seiner kalten Stimme. „Merkt ihr, wie schief es hier ist?“ Ein bisschen schon, denkst du. Da schnippt Bloody mit den Fingern und auf einmal bewegen sich alle Tische und Stühle auf euch zu. „Runter!“, rufst du und ihr lasst euch flach auf den Boden fallen. Die heranrutschenden Tische hinterlassen tiefe Schrammen im Boden, als sie auf euch zu rasen. Ein Tischbein knallt gegen deine Schulter, auch die anderen werden etwas getroffen. Als die Tische und Stühle endlich zum stehen gekommen sind und alles Geschirr heruntergekracht und zerbröselt ist, kriecht ihr durch den Wald aus Tischbeinen, darauf achtend, nicht in Scherben zu fassen, bis ihr am Ende heraus kommt. Vor euch steht Bloody. „Gut, ihr ha...“ Von Zorn gepackt springst du ohne zu überlegen mit deinem Ellenbogen in seinen Bauch. Überrascht sinkt er zusammen. Gerade, als er wieder aufstehen will, zerschlägt André mit unglaublicher Kraft einen Stuhl über Bloodys Kopf. Diesmal bleibt er flach auf dem nun schon wirklich sehr schrägen Boden liegen. „Schnell, wir müssen weiter!“, sagst du. Ihr lauft durch eine Tür auf den Flur und bald kommt ihr zu einer Treppe, die zum Deck führt. Oben laufen scheinbar alle Passagiere in Panik durcheinander. „Es muss hier doch Rettungsboote geben!“, rufen einige. Offiziere versuchen, die Menschen zu beruhigen. Ihr blickt euch um. Der Bug des Schiffes steht schon unter Wasser. Und er sinkt zusehends immer weiter ab. Wie sollt ihr hier jemals lebend wegkommen? Plötzlich verdunkelt sich der Himmel und urplötzlich ziehen Gewitterwolken auf. Es beginnt, zu regnen und Wind kommt auf. Da ertönt Bloodys Stimme: „HABT IHR WIRKLICH GEGLAUBT, IHR KÖNNTET MIR ENTKOMMEN? ICH WERDE EUCH ZEIGEN, WOZU ICH FÄHIG BIN!“ Du hast das Gefühl, als ob sich das ganze Schiff drehen würde. Du gehst an die Reling, ein paar Menschen rennen dich fast um. Was du dann siehst verschlägt dir die Sprache. Ein Strudel! Das Schiff ist in einem Strudel, der es, sich immer schneller drehend, langsam hinunterzieht. Du musst dich gut festhalten, um nicht umzufallen. „Was machen wir jetzt nur?!“, schreist du. „Ich weiß es nicht!“, sagt dein Vater. Da schlägt eine große Welle über die Reling und erfasst dich und deine Familie. Du bekommst nicht mehr genau mit, was passiert. Du stößt irgendwo gegen, dann hältst du dich fest, damit du nicht vom kenternden Schiff rutscht. Ein lautes Lachen ertönt. Bloodys Lachen! Dann kippt das Schiff um, begräbt seine Passagiere unter sich und zieht sie mit sich in die Tiefe...

ENDE

27
„Schnell weg hier!“, schreist du und rennst los, an Bloody vorbei. Dieser ist zunächst überrascht über deinen Mut, doch als die anderen ebenfalls losrennen wollen, reagiert er und bekommt deine Mutter zu fassen. „Los! Lauft!“, schreit sie. Entsetzt drehst du dich um. Alex und dein Vater sind jetzt bei dir. „Schnell, geht nach oben, ihr beiden!“, sagt er zu euch. „Papa! Was ist mit euch?“, wirfst du ein. „Wir...“ – „Niemand geht nach oben!“, ertönt Bloodys Stimme. Er hat ein Messer gezogen und legt es an den Hals deiner Mutter. Plötzlich lässt er sie los und rennt unglaublich schnell an euch vorbei zur Falltür. Ihr hört sie zuschlagen. Dein Vater läuft zu deiner Mutter, ihr folgt ihm. Sie fällt ihm schluchzend in die Arme, während er sie zu beruhigen versucht. Du blickst zu Bloody, der wieder auf euch zuschreitet. „Mit dir fang ich an, du kleiner Bengel!“, sagt er an dich gewandt und beschleunigt seinen Schritt. Doch plötzlich hört ihr ein lautes Poltern, dann ein leises Keuchen. Bloody dreht sich um. „Fass sie nicht an, Vampir!“, ruft jemand von der obersten Kiste. André! In der Hand des verletzten Arms trägt er einen Messerblock. Bloody geht rasch auf ihn zu. Atemlos seht ihr zu. Da zieht André ein kleines Messer und schleudert es auf Bloodys Herz zu. Mit einem widerlichen Geräusch bohrt es sich tief in seine Brust. Bloody zuckt kaum vernehmlich zusammen. „DU wirst mich nicht aufhalten können!!!“, schreit er. Nervös zieht André noch ein Messer und wirft es in Bloodys Kehle. Das zeigt eine größere Wirkung! Bloody hustet und spuckt etwas Blut aus. Doch er stirbt nicht. Er greift in seinen Mantel und zieht ein langes im Schein der Fackeln schimmerndes Schwert und geht zügig auf André zu. Er hat schon die Kistentreppe erreicht. „Wir müssen ihm helfen!“, sagst du zu den anderen. Dein Vater nickt. „Aber wie?“, fügt er hinzu. Du überlegst nicht lange und schreist: „Hey, du stinkendes Bleichgesicht!“ Wütend dreht Bloody sich um. „DU WAGST ES, MICH ZU BELEIDIGEN!!!“ jetzt läuft er auf dich zu. Na toll gemacht, und jetzt?, denkst du. Du brauchst etwas, womit du dich wehren kannst. Aber was? „Lauf, Dave!“, brüllt deine Mutter. Und du zögerst nicht mehr. Die anderen verteilen sich. „So, ihr wollt Fangen spielen?!“, hörst du Bloody rufen. Du rennst hinter ein paar Kisten. „Ich krieg' euch sowieso!“ Bloodys Schritte nähern sich. Du läufst weiter, zwischen den Kisten her. Plötzlich ertönt die Stimme deines Vaters: „Dave!“ Du blickst über die Kiste, hinter der du dich versteckt hast zur Falltür. Die anderen stehen auf der Kistentreppe. Sofort springst du deine Kiste hoch und auf der anderen Seite wieder herunter. So schnell du kannst spurtest du auf die Treppe zu. In dem Moment hörst du Bloodys Schritte hinter dir. Gerade hilft dein Vater Alex, durch die Falltür zu schlüpfen. Dann klettert deine Mutter durch das Loch. Jetzt André. Noch ein kurzes Stück und du bist da. Doch Bloody ist dicht hinter dir. Du siehst deinen Vater nach dem Messerblock greifen. Er zieht das größte Messer heraus und schreit: „Duck dich!“ Schnell ziehst du deinen Kopf ein, als das Messer über dir durch die Luft wirbelt und dann in Bloodys Auge landet. Vor Schmerz schreit er auf. Du springst die erste Kiste hinauf. Dein Vater kommt dir entgegen und hilft dir, weiter hoch zu kommen. Dann macht er dir Räuberleiter und deine Mutter zieht dich durch die Falltür. Dann ziehen André und deine Mutter gemeinsam deinen Vater hoch. Ihr lasst die Falltür zuknallen und schiebt einen umgedrehten Tisch darauf. Gerade bedeckt er die Falltür ganz, als er von einem starken Ruck ein Stückchen springt. Bloodys gedämpfte Schreie dringen zu euch hinauf „ICH WERDE EUCH ZERREISSEN, IHR VERFLUCHTEN MENSCHEN!“ und erneut gibt es einen heftigen Ruck und der Tisch macht einen kleinen Luftsprung. „Wir müssen hier weg!“, sagt deine Mutter mit zitternder Stimme. „Nein!“, sagst du entschlossen, „es ist nur eine Frage der Zeit, bis Bloody hier rauskommt. Wir brauchen etwas, um ihn zu vernichten!“ „Und was soll das sein, etwa Knoblauch?“, entgegnet dein Bruder. „Oder Silberbesteck! Wir sind doch hier in einer Küche!“ sofort lauft ihr zu verschiedenen Schubladen und fangt an, sie zu durchwühlen. Und tatsächlich, nach kurzer Zeit schreit André: „Ich habe was!“ Er verteilt glänzende Messer und Gabeln an euch. Keine Sekunde zu spät, denn da in dem Moment fliegt der Tisch von der Falltür und zerbricht an der Decke. Bloody kommt aus dem erstandenen Loch herausgeschwebt und erhebt sein Schwert um ziellos auf euch einzuschlagen. Sein Auge blutet. „Jetzt!“, schreit André. Sofort weißt du, was er meint und wirfst deine Silbergabel auf Bloody. Sie bleibt in seinem Bauch stecken. Auch die anderen schleudern ihr Besteck auf den Vampir zu. Vor Schmerzen lässt er sein Schwert fallen, das klirrend zu Boden fällt. Erst scheint es, als sei er erstarrt, dann fängt er plötzlich wie verrückt an zu brüllen. Seine Wunden fangen an zu dampfen, er sinkt in die Knie, kauert sich immer noch schreiend auf den Boden, während er immer mehr zusammenschrumpelt. Dann verstummt er. Zurück bleibt sein Umhang und ein Häufchen Asche. Du atmest erleichtert aus. „Also dann, ab nach oben!“, sagt dein Vater. Und ihr geht. Unterwegs begegnet euch kein einziger Geist mehr, die Maschine hat wohl alle eingesaugt.
An Deck herrscht helle Aufregung. Ein Passagierschiff steuert auf euch zu. Euer Kapitän brüllt etwas in sein Megafon. Du glaubst es nicht. Bald seid ihr alle gerettet!!! Deine Familie fällt sich gegenseitig in die Arme. Schließlich hält das fremde Schiff genau neben eurem. Ein paar Matrosen legen Bretter als Brücken über die Reling. Ihr geht an Bord und am nächsten Morgen erblickst du schon das Festland. Es sieht ganz so aus, als wäre dein Abenteuer endlich zu

ENDE

28
Der hat doch keine Chance gegen mich, denkst du, nimmst blitzschnell ein Stuhlbein und schmetterst es ihm auf den Kopf. Doch in diesem Moment scheint sich der Mann in Luft aufzulösen und verschwindet! Du schlägst ins Leere und stolpert vorwärts durch die Tür. Du stehst in einem weiteren Flur voller Türen. Wo ist er hin?, fragst du dich. Plötzlich lässt ein Luftzug deine Haare flattern und du meinst, ein gehauchtes Lachen zu hören. Dir läuft ein eiskalter Schauer über den Rücken. Unsicher fragst du: „Ist da jemand?“ Stille. Vorsichtig gehst du den Flur entlang. Da spürst du etwas Kaltes hinter dir. Doch du wagst nicht, dich umzudrehen. Jetzt spürst du eisigen Atem in deinem Nacken. Du rennst los. Immer noch wagst du nicht, dich umzudrehen. Der Flur macht eine Biegung. Plötzlich hast du das Gefühl, durch einen eiskalten Wasserfall zu laufen. „Wo willst du denn hin?“, krächzt eine Stimme hinter dir. Von der Kälte geschockt fällst du zu Boden. „Ich mag es nicht, wenn man durch mich durchrennt!“ Zwei durchsichtige Hände fassen dich an den Schultern und heben dich wieder auf die Beine. Sie drehen dich um und du blickst in das Gesicht des Kapitäns. „Ich werde dich an meine Piranhas verfüttern.“ Dann schleppt er dich weg. Er schleift dich in einen Raum, in dem ein riesiges Aquarium steht. Entsetzt siehst du die widerlichen Fische darin. Sie haben riesige Reißzähne. Auf dem Boden des Beckens liegen Totenköpfe und andere Knochen. Du versuchst dich loszureißen, doch der Kapitän wirft dich lachend in das Becken. Sofort stürzen sich die hungrigen Fische auf dich. Du steckst den Kopf aus dem Wasser und schreist, als sie sich an deinem Körper festbeißen und anfangen dich aufzufressen. Innerhalb von Minuten bist du tot.

ENDE

29
Wenn ich hier bleibe, habe ich keine Chance! Ich muss hier weg!, überlegst du. Also machst du dich an die Arbeit, das Boot zu Wasser zu lassen. Nach kurzem Kurbeln klatscht es auf die einigermaßen ruhige Wasseroberfläche. Dann kletterst du an einer Hängeleiter hinterher. Du löst die Seile, des Krans von deinem Boot und legst ein paar Ruder ein. Leider hast du noch nie gerudert! Unbeholfen ziehst du die Blätter durch das Wasser. Du hast einen sehr starken Widerstand. Nur sehr langsam entfernst du dich von dem unheimlichen Schiff. Nach zehn Minuten musst du die erste Pause machen. Du kannst einfach nicht mehr. Doch das ist eigentlich kein Wunder! Schließlich ist das Boot für vierzig Personen gemacht und du ruderst es allein! Mittlerweile wird es hell. Noch einmal blickst du zum Schiff. Es ist noch nicht wirklich weit weg. Du siehst, wie ein Nebel aufzieht und das Schiff verschluckt. Doch er bleibt bei dem Schiff. In deiner Fahrtrichtung ist immer noch klare Sicht. Du musst weiter. Doch nach zwanzig Schlägen bist du wieder erschöpft. Von dem Schiff ist nichts mehr zu sehen. Nur die Nebelbank eist darauf hin. Ob du willst oder nicht, du musst eine weitere Pause machen. Also legst du dich in dein sanft schaukelndes Boot. Nach kurzer Zeit fällst du in einen unruhigen Schlaf. Als du wieder aufwachst weißt du erst nicht, wo du bist. Die Sonne scheint über dir. Es sind keine Wolken zu sehen. Du setzt dich wieder hin und siehst wieder das unendliche Wasser. von dem Schiff oder von der seltsamen Nebelbank ist weit und breit nichts zu sehen. Plötzlich geschieht etwas merkwürdiges. Du glaubst, eine Welle würde dein Boot anheben. Es schwimmt eine Schräge hinunter. Auch vor dir erhebt sich jetzt das Wasser, dann links und rechts von dir, bis du in einer Kuhle aus Wasser bist. Die Wände aus Wasser heben sich weiter. Du bekommst schreckliche Angst. Was geschieht hier? Werden die Wassermassen über dir zusammenstürzen? Nun krümmen sie sich weiter nach innen. Es sieht so aus, als würden sie sich oben schließen wollen. Und das tun sie auch. Du bist in einer Luftblase gefangen! Es ist ein seltsames Gefühl, nicht nur von Wasser umringt zu sein, sonder es auch über sich zu haben. Du glaubst, die Blase bewegt sich abwärts. Die Wassermassen über dir lassen immer weniger Licht hindurch, was heißt, dass die Schicht immer dicker wird. So geht das eine ganze Weile weiter. Es ist jetzt absolut dunkel. Wäre ich bloß auf dem Schiff geblieben!, denkst du, doch in dem Moment fängt es wieder an heller zu werden. Doch das Licht kommt nicht von oben. Sondern von unten! Du lehnst dich über die Bootswand. Tatsächlich! Dort unten ist Licht! Wieso ist dort Licht? Nun ist es schon richtig hell in deiner Luftblase. Plötzlich wird der Boden etwas flacher, dann tut sich in der Mitte ein Loch auf, das immer größer wird. Schließlich hat dein Boot kein Wasser mehr unter sich und es fällt durch das Loch. Schnell hältst du dich an einer Bank fest und schließt die Augen. Hart kommst du auf. Das Boot zerbricht. Die Bank noch in deiner Hand machst du die Augen wieder auf. Wie durch ein Wunder hast du dich außer einigen blauen Flecken und einer Beule am Kopf nicht verletzt. Ächzend richtest du dich auf und blickst dich um. Du bist an einem seltsamen Ort: Er sieht aus wie eine Stadt. Sie ist taghell erleuchtet, das Meer über euch spiegelt das Licht wieder. Anscheinend wurde diese Stadt in einer gigantischen Luftblase errichtet. Du steigst aus deinem demolierten Boot aus. Dein Fuß berührt trockenen Meeresboden. An einigen Stellen liegen vertrocknete Algen und tote Fische. Doch das seltsamste an diesem Ort sind seine Bewohner: Sie haben die Gestalt eines Menschen. Ihre Haut ist etwas grünlich, zwischen den Fingern haben sie Schwimmhäute und ihre Köpfe sehen aus, wie die von Fröschen. Einige von ihnen schauen dich neugierig an, andere rennen weg, als sie dich sehen. „Entschuldigung!“, sagst du, „kann mir jemand sagen, wo ich bin?“ Verdutzt blicken dich die Froschmenschen an. Wahrscheinlich sind sie überrascht, dass ich reden kann, denkst du. „Du bist in Molkonien!“ Du drehst dich um. Ein ziemlich dicker Mann tritt hervor. „Wer bist du?“, fragt er. „Ich bin Dave“, sagst du, „ich war mit meinem Boot oben auf dem Wasser, da umschließt mich plötzlich diese Blase!“ „Komm mit! Ich bringe dich zu unserem König!“ Dir bleibt nichts anderes übrig, als ihm zu folgen. Was sollst du sonst tun? Ihr geht zwischen zwei Reihen kleinen Häusern her. Dieser Durchgang soll wohl eine Straße darstellen, allerdings besteht sie bloß aus Sand, der mit Fischgräten und Algen übersäht ist. Bald kommt ihr zu einem riesigen Gebäude. In der Mitte ist ein Turm, der alle Gebäude überragt. An seiner Spitze muss wohl eine Art Lampe sein. Von ihr geht das helle Licht der Stadt aus. Ihr betreten das Gebäude. Innen ist der gleiche Boden wie draußen auf der Straße. Du wirst durch einige Flure geführt bis zu einer großen Tür. Der dicke Froschmensch klopft an. Bald darauf öffnet sie sich. Ihr geht herein. Der Raum ist sehr groß, doch hat er kaum Möbel. Am hinteren Ende steht ein Thron, darauf sitzt ein dicker Froschmensch, der eine Art Krone aufhat. Als du näher kommst, siehst du, dass es sich dabei um einen alten Kochtopf handelt. Sonst gibt es nur noch zwei kleine Tische mit jeweils zwei Stühlen. „Sei gegrüßt, König Wurtsch!“ Dein dicker Begleiter verbeugt sich. Du machst es ihm gleich. „Warum störst du mich?“, fragt Wurtsch, ohne von seinem Thron herunterzublicken. „Ein Mensch wurde durch unser Belüftungssystem hier runter gebracht.“ Wurtsch rappelt sich auf. „Was? Oh, da ist er ja!“ Erst jetzt bemerkt er dich. „Wir können ihn auf keinen Fall hier lassen. Vielleicht ist er gefährlich! Bring ihn zum Tor und schmeiß‘ ihn aus der Stadt!“ „Aber dann ertrinkt er!“ „Na und? Hast du eine bessere Idee?“ „Ich bin nicht gefährlich!“, schreist du. Offenbar überrascht, dass du reden kannst, verstummt der König. Dann erzählst du deine Geschichte. Wie euer Kreuzfahrtschiff gesunken ist, wie du zu diesem Geisterschiff gekommen bist, wie du versucht hast, zu fliehen und schließlich wie du in die Luftblase geraten bist. „Ich möchte endlich wieder nach Hause!“, beendest du deine Erzählung. Dann spricht Wurtsch: „OK! So, wie es aussieht bist du wirklich nicht gefährlich! Aber wir können dich auf keinen Fall hier behalten. Die Mollucks, so heißt mein Volk, sind sehr misstrauisch. Sie werden dich nicht dulden. Wahrscheinlich würde es Aufruhen geben. Ich würde gestürzt werden.“ „Kann ich nicht mit so einer Luftblase nach oben?“, fragst du. „Ich will dir mal etwas über diese Luftblasen erzählen: Vor langer Zeit lebten die Mollucks auf dem Land. Uns gab es schon lange vor den Menschen. Doch als sie kamen wurden wir mehr und mehr verdrängt. Unsere Vorfahren wollten nicht in der Nähe anderer Lebewesen leben. Auf der Suche nach einem geeigneten Ort hatten einige Magier, die Idee, eine Stadt unter dem Meer zu bauen. Sie entwickelten die Kunst eine Luftblase unter der Meeresoberfläche zu formen, um hier eine Stadt zu bauen. Doch muss die verbrauchte Luft immer wieder weggeschafft werden und neue Luft muss hier herunterkommen. Deshalb sitzen bis heute ständig ein paar Magier dort oben im Turm und beschwören neue Sauerstoffblasen und spalten verbrauchte Luft wieder ab. Und jetzt erzähl mir mal, wie du in einer Blase ohne Atemluft nach oben kommen willst! Das sind zehn Minuten! Oder kannst du so lange die Luft anhalten?“ „Nein, aber könnte man nicht ein wenig Sauerstoff nach oben lassen?“ „Das ginge, aber das hieße Überstunden für unsere Magier. Außerdem: Wie willst du dort oben weiterkommen? Dein Boot ist glaube ich kaputt.“ „Könnte man es reparieren?“, fragst du hoffnungsvoll. „Wir haben keine Ahnung von Booten, außerdem gibt es hier kein Holz.“ Na toll!, denkst du, wenn ich hier nicht wegkomme, werde ich ermordet, lassen sie mich nach oben ertrinke ich, weil ich kein Boot habe! „Du darfst eine Nacht in einem Gästezimmer schlafen. Wenn dir bis morgen eine Lösung eingefallen ist, gut! Wenn nicht, lassen wir das Volk entscheiden, was mit dir geschehen soll. Lasst mich jetzt allein!“ Ein Diener tritt zu dir und sagt: „Bitte folge mir!“ Er führt dich zu einem Zimmer. Es ist seltsam eingerichtet. Natürlich ist auch hier der Boden aus trockenem Sand. Darauf steht eine Art Bett und es gibt ein Loch im Boden, das wohl das Klo darstellen soll. Daneben steht eine Wanne voll Wasser. Erschöpft lässt du dich auf das Bett, das aus Schilf und Algen besteht nieder. Was sollst du nur tun, um hier wieder wegzukommen und du es auch nach Hause schaffst? Die ganze Nacht beschäftigt dich diese Frage. Aber dir fällt nichts ein, außer dass du das Boot reparieren und mit einer Luftblase nach oben schwimmen könntest. Irgendwann schläfst du ein. Als du geweckt wirst, hast du das Gefühl, nur fünf Minuten geschlafen zu haben. Vor dir steht der gleiche Diener, der dich am Abend vorher in dieses Zimmer geführt hat. „Komm mit! Es ist Zeit!“, sagt er. Du stehst auf und schleppst dich ihm hinterher. Müde wie du bist, achtest du nicht auf den Weg. Plötzlich findest du dich auf einem Balkon des Palastes wieder. Neben dir steht Wurtsch, unter euch hat sich das ganze Volk von Molkonien versammelt. Der König spricht mit lauter Stimme: „Hier ist er! Lasst uns hören, ob er eine Idee hatte!“ Aller Augen richten sich auf dich. Jetzt erst wirst du richtig wach. Was sollst du ihnen sagen? Dass du versuchen willst, mit deinem Boot zu entkommen oder dass dir nichts eingefallen ist?

Wenn du es mit deinem Boot versuchen willst, lies weiter in Abschnitt 39.
Wenn du sagst, dir sei nichts eingefallen, lies weiter in Abschnitt 44.

30
So schnell du kannst, rennst du zurück. Vielleicht erreichst du die Treppe ja noch vor den Möbeln. Doch als du erneut um die Biegung kommst siehst du, dass das wohl nichts wird. Etwa fünf Meter vor dir rast schon der erste Tisch auf dich zu. Entsetzt willst du dich schon wieder umdrehen. Dabei stolperst du und fällst zu Boden. Schon wirst du von den verrückten Möbeln überrannt und erschlagen.

ENDE

31
Du gehst die Treppe hinauf. Du kannst gar nicht anders. Die Stimmen scheinen, dich zu verzaubern. Es ist ein wunderschöner Gesang. Das Leuchten ist ebenso schön. Du hast das Gefühl, du würdest dich in die Lüfte erheben und nicht eine Treppe zu besteigen. In dem hellen Licht erscheint eine Tür. Du öffnest sie. Hinter ihr siehst du etwas seltsames: Eine Wiese neben einem Fluss. Überall wachsen Blumen und vereinzelte Bäume tragen pralle saftige Früchte. Im klaren Wasser des Flusses schwimmen wunderschöne Frauen. Sie singen so schön. Fasziniert trittst du durch die Tür. Dein Fuß setzt sanft im Gras auf. Du atmest die frische Luft ein. Da knallt die Tür hinter dir zu, der Gesang verstummt. Die Frauen blicken zu dir herüber. Plötzlich verändert sich die wunderschöne Landschaft. Die saftigen Früchte fallen von den Bäumen, das Gras wird braun und welk. Das Flusswasser wird zuerst schmutzig, dann verschwindet es. Die Bäume verlieren ihre Blätter, werden morsch und fallen um. der Boden fühlt sich jetzt hart an. Die Sonne verwandelt sich in eine Glühbirne, die jetzt von einer mit Holz verkleideten Decke herunterbaumelt, aus den umgestürzten Bäumen werden verschiedene Möbel, das Flussbett ebnet sich, das welke Gras wird zu einem braunen Teppich und Wände schießen aus dem Boden. Du bist völlig verwirrt. Gerade hast du dich noch so gut gefühlt, jetzt ist die schöne Landschaft weg. Du befindest dich in einem Aufenthaltsraum des Schiffes. Du siehst Sofas, Sessel und einen Fernseher. Die Frauen sind noch da, allerdings haben auch sie sich verändert. Sechs Geister schweben kichernd auf dich zu. Du willst durch die Tür wieder abhauen, doch als du dich umdrehst und die Klinke herunterdrücken willst, stehst du vor einer kahlen Wand. Da ist keine Tür mehr! Eine eiskalte Hand fasst dir an die Schulter. „Na du!“, sagt eine schreckliche Stimme, die zu einer Hexe gepasst hätte, „bist du uns besuchen gekommen?“ Langsam drehst du dich um. Die sechs Geister haben dich umringt und grinsen dich an, wobei du ihre faulen Zähne siehst. „Du bist so schweigsam! Fühlst du dich nicht gut?“ Du sagst immer noch nichts, bis ein Geist plötzlich wie zu einem sehr alten Menschen mit Hörgerät spricht: „MEINE SCHWESTER HAT DICH GEFRAGT, OB DU UNS BESUCHEN KOMMST UND OB DU DICH NICHT WOHL FÜHLST!!!“ „D-danke! Mir geht’s gut. K-könntet ihr mir vielleicht den Ausgang z-zeigen? Ich ha-habe mich nämlich verlaufen!“ „NEIN, DAS KÖNNEN WIR NICHT!“, schreit ein Geist, der dich immer noch für taub hält. „Und warum nicht?“, fragst du mit einem Anflug von Panik in der Stimme. „WEIL ES...“ – „Ich bin nicht taub!“, rufst du dazwischen. „Ach nein? Und wieso warst du dann erst so still?“ „Na, ja...“, fängst du an und denkst: Sind die blöd? Können die sich das nicht denken, verdammt noch mal!? Laut sagst du: „Weil ich mich so erschrocken habe, dass die schöne Wiese plötzlich verschwunden ist.“ Plötzlich fangen die Geisterfrauen an zu gackern, dass du dir die Ohren zuhalten musst. „Es hat geklappt! Wir können’s noch, Mädels!“ „Ja, die Sirenen verlernen nie, hihihi!“ Die Sirenen! Von denen hast du schon mal gehört. Laut einer Legende sitzen sie auf gefährlichen Felsen und locken mit ihrem Gesang Seefahrer an, deren Schiffe dann an den Felsen kaputt gehen und ihre Mannschaft mit in die Tiefe reißen. „Herzlichen Glückwunsch!“, sagst du, „könntet ihr mich... dann vielleicht... aus diesem Raum lassen..., bitte?“ „Nein! Das können wir immer noch nicht!“ Langsam wirst du wütend. „Und warum nicht?“, fragst du betont langsam. „Ja, sieh dich doch mal um!“, kreischt eine der Sirenen hysterisch. „Siehst du hier auch nur eine Tür?“, fragt eine andere herausfordernd. „Na?“ „Ähm... Nein!“, stellst du fest. „Aber... wie bin ich dann hereingekommen?“ „Die Tür war nur unsere Illusion! Du bist durch die Wand gekommen!“ „WAS?“ Du kannst es nicht glauben und tastest die Wand ab. Sie fühlt sich sehr fest an. „Und... könnt ihr das nicht einfach... noch einmal machen?“ Da verstummen die Sirenen und blicken dich mit großen Augen an. „Bitte?“, fügst du hinzu. „Wieso sollten wir? Wir hatten schon ewig keine Gesellschaft mehr. Lass‘ uns doch etwas spielen!“ „Und was?“, fragt eine andere Sirene. „Ich hab’s!“, ruft eine weitere, „wie wäre es mit Kopfball?“ „Ist unser Gast denn damit einverstanden?“, fragt noch eine weitere in scharfen Tonfall. „Nun... eigentlich... kenne ich...“ „Ob du damit einverstanden bist, frage ich!“ Plötzlich blicken dich alle sechs zornig, die Hände in die Hüften gestemmt, an, als würden sie auf die richtige Antwort warten...

Wenn du mit dem Spiel einverstanden bist, lies weiter in Abschnitt 41.
Wenn nicht, lies weiter in Abschnitt 46.

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„Wir müssen ihn irgendwie hereinlegen“, flüsterst du André zu. „Und wie?“, flüstert er zurück. Du siehst dich um. „So, es wird Zeit für euch zu sterben!“, sagt Bloody plötzlich. Da lässt er Alex ins Wasser fallen und zieht ein Schwert aus seinem Mantel. Mit einem breiten Grinsen watet er auf euch zu. „Los! Verteilt euch!“, ruft André. Du kämpfst dich durch das steigende Wasser zu ein paar Kisten und kletterst hinauf. Sie scheinen schon etwas älter zu sein und es gelingt dir, ein Brett abzulösen. An beiden Seiten ragen zwei Nägel hervor, rostig aber spitz. Mittlerweile fangen die Kisten an zu schwimmen. Du taumelst und fällst mit lautem Platschen ins Wasser. Du kannst nicht mehr stehen, so tief ist es schon. Du suchst Bloody. „Ahh!“ Deine Mutter lässt gerade einen erstickten Schrei ertönen. Du blickst in die Richtung, aus der er kam. Da steht Bloody und zieht gerade sein Schwert wieder nach oben. Es ist blutverschmiert. Zornig schwimmst du auf ihn zu. Auch dein Vater kommt, eine Eisenstange in der Hand, wütend auf ihn zu. Sowohl ihm als auch Bloody steht das Wasser bis zur Brust. Jetzt erhebt Bloody sein Schwert und lässt es auf deinen Vater niedersausen. Er wehrt mit seiner Stange ab und schlägt dann einige Male auf Bloodys Kopf ein. Doch das scheint ihm wenig auszumachen. Derweil schwimmst du weiter auf die Kämpfenden zu. Bald bist du direkt hinter Bloody. Du holst aus und schlägst die Nägel so fest du kannst auf Bloodys Hinterkopf. Er stößt einen schrecklichen Schrei aus und lässt sein Schwert los. Wütend schlägt er um sich. Du weichst aus, in dem du abtauchst. Da kommt dir eine Idee. Du ergreifst das zu Boden sinkende Schwert, schwimmst wieder nach oben und stößt es Bloody in den Rücken. Noch einmal lässt er einen wütenden Schrei von sich und sinkt dann regungslos auf den Boden des Schiffes. Geschafft, denkst du. Doch plötzlich hörst du einen weiteren Schrei. „André!“, rufst du und blickst in die Richtung, aus der er kam. Auf einer Kiste liegt ein regungsloser Körper, Andrés Körper! Und über ihm beugt sich eine zweite Gestalt. „Das ist Alex!“, ruft dein Vater. Inzwischen kann selbst er nicht mehr stehen. Du bist den Tränen nahe. Deine ganze Familie wurde auseinander gerissen. Alex ein Vampir, deine Mutter tot! „Papa! Wir können nichts mehr tun. Wir müssen raus hier!“, rufst du verzweifelt mit einem besorgten Blick an die Decke, die scheinbar immer näher kommt. „Ja, du hast recht“, sagt dein Vater und ihr macht euch auf die Suche nach der Tür, die natürlich auch schon vom Wasser verschluckt wurde. Doch so sehr ihr auch sucht und taucht, ihr könnt sie nicht mehr finden. Schließlich berührt ihr mit euren Köpfen die Decke. Gleich ist es endlich vorbei, denkst du, gleich! „Mach’s gut, Dave!“, sagt dein Vater. „Ja, du auch, Papa!“ Dann steigt das Wasser über eure Nasen und ihr ertrinkt.

ENDE

33
Ihr starrt ihn an. Er steckt seine Hand in seinen Umhang. „Wir müssen ihn irgendwie besiegen“, flüsterst du André zu. Er nickt kaum merklich. Bloody zieht seine Hand wieder hervor. Sie hält ein kleines Glasfläschchen, das mit einem glänzenden Pulver gefüllt ist. Schnell flüstert André dir und auch den anderen zu, dass ihr euch auf sein Zeichen hin im Raum verteilen sollt. Da schreitet Bloody auf euch zu. Er öffnet das Fläschchen. „Jetzt!!!“, schreit André. Du rennst nach links, André nach rechts, deine Mutter rennt mit Alex in Richtung Maschine, dein Vater läuft auf ein paar Kisten zu. Du versteckst dich ebenfalls hinter einigen Kisten. Dort blickst dich nach einer Waffe um und findest ein kantiges Brett. „Was soll das werden?“, ruft Bloody in den Raum hinein, „ich werde euch sowieso alle finden!“ Du hörst ihn näher kommen nervös umklammerst du das Brett, bereit zuzuschlagen. Da ertönt ein Ruf: „Hey, du verdammte Kreatur!“ Bloody bleibt stehen. Da entfernen sich seine Schritte wieder. Du riskierst einen Blick und schaust über die schützende Kiste hinweg. Du erblickst Bloody und siehst, wie er erneut in seinen Umhang greift, das Fläschchen wieder wegsteckt und stattdessen ein langes Schwert herauszieht. Schnell geht er auf die Kisten zu, hinter denen sich dein Vater verstecken müsste. Plötzlich ertönen Schritte von der anderen Seite des Raumes. André, ein Brett in der Hand geht auf Bloody los. Dieser wendet sich ihm zu. „Mutig! Doch das wird dir nichts nützen!“, sagt er. „Nein!“ Du schreist auf. Wie soll André mit einem verletzten Arm und mit einem Brett bewaffnet gegen ihn gewinnen? Entschlossen springst du hinter den Kisten hervor, das Brett erhoben. Da holt Bloody schon zum Schlag aus und lässt sein Schwert auf André niedersausen. Keuchend rennst du weiter. Pock! Das Schwert hat Andrés Brett getroffen. Als Bloody es zu einem zweiten Schlag erheben will, reißt er André das Brett aus der Hand. Endlich bist du bei ihnen. Mit aller Kraft schlägst du Bloody deine Waffe auf den Rücken, wo sie zerbricht. Er scheint es gar nicht wahrgenommen zu haben. Er befreit sein Schwert von Andrés Brett und stößt es auf André herab. Dieser stöhnt laut auf. Dann ist er still. Bloody dreht sich um, seine kalten Augen blicken genau in deine. Vor entsetzen kannst du dich nicht mehr bewegen. Du siehst die Klinge, von der rotes Blut herabtropft. Andrés Blut! „Du möchtest als nächstes?“, flüstert er dir zu. Seine Reißzähne blitzen dich an. Langsam machst du ein paar Schritte rückwärts. Da ertönt die Stimme deines Vaters: „Dave, lauf!“ Du blickst nach rechts und siehst ihm mit einer Eisenstange auf dich zurennen. „Was sind Menschen doch für dumme Geschöpfe!“, sagt Bloody kopfschüttelnd und läuft auf deinen Vater zu. Du kannst dich nicht bewegen. Die beiden laufen weiter aufeinander zu. Du bemerkst eine Träne deine Wange hinunterlaufen. André ist tot, schießt es dir durch den Kopf, und Papa versucht jetzt gegen diese Bestie zu kämpfen. Wird er ihn auch töten? Nun sind sie nur noch wenige Schritte voneinander entfernt. Beim Laufen holt dein Vater aus und lässt die Stange auf Bloody niedersausen. Dieser hält ihr seine Hand entgegen, fängt den Schlag ab und reißt sie an sich. Dein Vater wird zu Boden gerissen. Bloody gibt ihm einen KO-Schlag mit der Stange. Dann holt er das Fläschchen wieder heraus und lässt ein paar glitzernde Körner in deines Vaters Nacken rieseln. Dann geht er wieder zu dir. Du kannst dich immer noch nicht bewegen, willst es auch gar nicht, sondern hoffst, dass alles schnell vorbei ist. Da schleudert Bloody dir eine Prise des glitzernden Pulvers ins Gesicht und sagt: „Gute Nacht!“ sofort fällst du in einen traumreichen Schlaf. Du träumst von Vampiren. Sie verfolgen dich. Schreckliche Bilder schwirren dir durch den Kopf. Andrés toter Körper, die blutige Klinge, Bloodys kalte Augen! Dann wirst du geschnappt. Ein halbes Dutzend blitzender Reißzähne funkeln dich an. Sie beißen dich. Mit einem lauten Schrei wachst du auf. Du blickst in die Gesichter deiner Eltern. Doch sie haben sich verändert. Sie sind ganz bleich. Da lächeln sie dich an – und du siehst Reißzähne! Wieder schreist du auf. Du schließt die Augen in der Hoffnung, dass du immer noch träumst und endlich aufwachst. Doch als du sie wieder aufmachst, sind deine Eltern immer noch da. Immer noch so bleich, immer noch haben sie Reißzähne im Mund. „Guten Morgen, Dave!“, sagt deine Mutter. „Was ist passiert?“, fragst du und versuchst dich aufzurichten. Dabei merkst du, dass sich dein Körper auf einmal richtig stark anfühlt. Eine seltsame Kälte durchströmt dich. Da gehst du mit deiner Zunge an deine Zähne. Auch du hast Reißzähne! „Sind wir Vampire?“, fragst du entsetzt. „Ja, Bloody hat uns zu seinen Dienern gemacht.“

Du fliegst durch den Nachthimmel. Bloody ist mit seinem Schiff näher ans Festland gefahren, da er draußen auf See nicht genügend Futter findet. Du bist so richtig satt, gerade hast du einer hilflosen Frau das Blut ausgesaugt. Mit deinen neuen Kräften ist es ganz leicht, in fremde Häuser einzudringen. Auch sehr praktisch ist, dass du dich in eine Fledermaus verwandeln kannst, wie du jetzt gerade eine bist. Dein neues Leben ist gar nicht so schlecht! Nur selten denkst du daran, wie es war, als du noch ein Mensch warst. Manchmal erinnerst du dich daran, wie André dich gerettet hat und wie er seitdem bei dir geblieben ist. Jetzt ist er tot. Wenn man weiter darüber nachdenkt, ist das gar nicht so schlimm. Was würde er dir jetzt noch nützen? Er hätte nicht gegen Bloody kämpfen sollen, dann hätte er jetzt auch diese tollen Fähigkeiten. Er ist selbst Schuld! Deine Vampirgedanken weiterdenkend landest du auf dem Schiff.

ENDE

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Schnell weg hier! Hastig kletterst du über die Trümmer nach unten. Dabei stolperst du und fällst die letzten Stufen herunter. „Du kannst nicht entkommen!“, ruft der Kapitän dir hinterher. Schnell stehst du auf und rennst den Gang entlang. Nach einiger Zeit bleibst du stehen und blickst dich um. es sieht so aus, als würde er dich gar nicht verfolgen. Doch sicher ist sicher! Deshalb öffnest du eine Tür, um dich zu verstecken. Vorsichtig spähst du hinein. Es ist ein einfaches Gästezimmer. Du gehst rein und schließt die Tür hinter dir wieder. Dann untersuchst du das Zimmer. An einer Wand hängt ein großes Ölgemälde. Du siehst es dir genauer an. Auf dem Bild erkennst du einen Drachen. Ein roter Drache, der in einer Dorfstraße steht. Er überragt die einstöckigen Gebäude. Viele von ihnen stehen in Flammen. Zu seinen Füßen liegen tote und brennende Menschen. Wer würde so etwas malen? Du willst das schreckliche Bild nicht mehr sehen, deshalb drehst du dich um. Da siehst du an der anderen Wand noch ein Bild. Seltsam! Du bist dir sicher, dass die Wand kahl war. Vorsichtig näherst du dich dem Bild und erkennst einen Hafen. In der Mitte steht der Drache. Seine Schnauze wurde mit einer dicken Kette zugebunden, seine Flügel wurden an seinen Körper gebunden. An seinen Füßen sind schwere Ketten angebracht, mit denen ein paar Menschen ihn zu einem Schiff ziehen. Du erkennst es: Es ist das Schiff, auf dem du dich gerade befindest! Entsetzt blickst du dich im Zimmer um – und erblickst ein drittes Bild an der Wand mit dem Bullauge. Schnell gehst du hin und studierst auch dieses Bild. Was du da siehst verschlägt dir die Sprache. Fast hättest du losgeschrien. Auf dem Bild bist du zu sehen! Auf dem Deck dieses Schiffes. Und bei dir ist der Drache. An seinen Beinen sind immer noch die schweren Ketten. Hungrig reißt er sein Maul auf. Die Klauen an seinen Flügeln sind ausgestreckt. Er will dich greifen. Du siehst das entsetzen in deinen Augen. Schnell blickst du zur Seite. Du wagst es nicht, dich umzudrehen aus Angst, ein weiteres Bild könnte auftauchen. Doch da hörst du Geräusche vom Flur. Kettenrasseln und schwere Schritte. Entsetzt drehst du dich um. Neben der Tür ist ein weiteres Bild erschienen. Das bist du und du hast deine Hand an dem Knauf einer Schranktür. Neben dem Schrank ist ein Spalt in der Wand. Die Schritte kommen näher. Schnell gehst du zum Schrank und fasst den Türknauf. Er lässt sich nicht drehen. Dann ziehst du dran. Plötzlich gibt es ein leichtes Beben. Neben dem Schrank tut sich eine Geheimtür auf. Du blickst herein. Nach einem kurzem Gang siehst du eine Treppe, die nach oben führt. Sonnenlicht scheint herunter. Da kracht etwas gegen die Tür. Jetzt musst du dich schnell entscheiden! Gehst du in den Geheimgang oder bleibst du lieber in diesem Zimmer?

Wenn du durch den Geheimgang gehst, lies weiter in Abschnitt
38.
Wenn du dich nicht traust und lieber in diesem Zimmer bleibst, lies weiter in Abschnitt 43.

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Du bist noch nie gerudert und glaubst nicht, dass du es schaffen würdest, mit diesem Boot zu entkommen. Du weißt ja nicht einmal, wohin du rudern müsstest. Nein! Das würde nicht funktionieren. Aber was sollst du sonst tun? Da merkst du, wie müde du bist und legst dich auf den Boden. Sofort fällst du in einen tiefen Schlaf.
Nach schrecklichen Träumen wachst du endlich wieder auf. Vom harten kalten Boden tut dir alles weh. Die Sonne steht schon recht tief. Da hörst du ein Knurren. Zuerst erschrickst du, doch dann merkst du, wie hungrig du bist. Das war sicher mein Magen!, denkst du, auch wenn du dir selbst nicht wirklich glaubst. Du beschließt, eine Speisekammer zu suchen. Hoffentlich gibt es überhaupt etwas Essbares an Bord! Da ertönt wieder dieses Knurren, diesmal lauter. Du schluckst. DAS war sicher nicht dein Magen. Langsam drehst du dich um. Vor dir steht, sabbernd und Zähne fletschend, das Schwein. Seine roten Augen funkeln dich an. So schnell du kannst, rennst du los, das Schwein hinterher. Doch dir tut immer noch alles weh und du kannst nicht wirklich schnell rennen. Schließlich bleibt dir nur noch ein Ausweg. Du rennst auf die Reling zu und springst wie ein Hürdenläufer drüber. Klatschend landest du im eiskalten Ozean. Doch wie sich herausstellen wird, war der Sprung mehr oder weniger ein Fehler. Oben an Bord siehst du den Kopf des Schweines, der durch die Reling gesteckt wurde und dich gierig anblickt. Dem bist du entkommen, doch was sollst du jetzt tun? Nach Hause schwimmen? Keine Chance, das schaffst du nie. Doch weiter überlegen kannst du nicht. Denn in dem Moment siehst du einen schwarzen Schatten unter dir im Wasser. Du erkennst sofort, was es ist. Ein Hai! Blitzschnell schießt er nach oben und verbeißt sich in deinen Beinen. Du schreist, doch niemand hört dich. Du bist allein. Allein mitten im Ozean. Da reißen deine Beine ab. Der Schmerz ist unerträglich. Gerade willst du in Ohnmacht fallen, da beißt der Hai wieder zu, diesmal tödlich!

ENDE

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Die Möbel kommen dir sowieso entgegen, also hilft auch keine Flucht. Das Poltern wird immer lauter. Vor Angst presst du dich gegen die Wand. Dann rasen die Möbel um die Biegung, direkt auf dich zu! Deine Hände zittern vor Angst. Um sie zu „beruhigen“ klammerst du dich an den Kerzenständer und machst die Augen zu, um die Möbel nicht mehr sehen zu müssen. Plötzlich dreht sich die Wand wie ein Drehkreuz und du landest auf der anderen Seite. Du hörst ein gedämpftes Krachen, die Wand, an die du dich immer noch presst, erzittert. Dann ist es still. Vorsichtig öffnest du die Augen. Den Kerzenständer lässt du los und er springt zurück. Du hast ihn wie einen Hebel herausgezogen. Das hast du gar nicht bemerkt. Jetzt blickst du dich um. Hier sieht es nicht aus, wie auf dem restlichen Schiff, das fällt dir sofort auf. Der Gang, in dem du dich befindest ist viel höher und breiter, als die, die du bereits gesehen hast. Anstatt Lampen hängen hier Fackeln an den Wänden. Sie werfen unheimlich flackerndes Licht an die Wände. Außerdem fällt dir auf, dass es hier keine Türen gibt. Die Wände sind kahl, an manchen Stellen siehst du große schwarze Flecken. Es riecht hier sehr verbrannt. Du überlegst, dass das wohl von den vielen Fackeln kommt. Du weißt nicht, wie lang der Gang ist. Er erstreckt sich endlos vor dir. Was erwartet dich an seinem Ende? Kannst du es wagen diesen Gang entlang zu gehen oder drehst du lieber um und gehst durch die Geheimtür wieder zurück. Doch was ist mit den verrückten Möbeln? Sind sie noch gefährlich? Du musst dich entscheiden!

Wenn du diesen Gang entlanggehst, lies weiter in Abschnitt 40.
Wenn du lieber wieder umkehrst, lies weiter in Abschnitt 45.

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Wer weiß, was mich da oben erwartet! Also drehst du um. Bald bist du wieder bei dem toten Vampir. Sein Körper, der nun in einer unglaublich großen Blutlache liegt, dampft und schrumpelt langsam in sich zusammen. Angewidert drückst du dich an die Wand, um so viel Abstand, wie irgendwie möglich, zu halten und willst gerade weitergehen, als dir sein Schwert ins Auge fällt. Es wäre sicher praktisch. Wer kann schon sagen, was dich auf diesem Horrorschiff noch so alles erwartet. Andererseits liegt es ebenfalls in dieser Blutpfütze. Du ekelst dich davor, es anzufassen. Und: Kannst du überhaupt damit umgehen?

Wenn du es mitnimmst, lies weiter in Abschnitt 42.
Wenn du es lieber hier liegen lässt, lies weiter in Abschnitt 47.

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Wahrscheinlich ist es der Drache, der diese stampfenden Schritte macht. Er hätte zwar nicht in den Flur gepasst, aber auf diesem Schiff ist alles möglich, das weißt du inzwischen. Also gehst du schnell in den Gang, der viel größer ist, als die das Loch, das die Geheimtür freigegeben hat. Hinter dir schließt sie sich wieder. Egal. Dann wirst du wenigstens nicht verfolgt! Du gehst weiter. Nach ein paar Metern kommst du an einem großen Wandteppich vorbei. Da hörst du plötzlich ein gedämpftes Brüllen, das sicher zu dem Drachen gepasst hätte. Du bist dir sicher, dass er in dem Zimmer ist und jetzt wütend ist, dass du nicht mehr da bist. Dann erzittern plötzlich die Wände. Du läufst schneller. Vor dir siehst du Licht. Eine Treppe, die an Deck führt. Gleich geschafft, denkst du. Wieder erzittern die Wände und dieses schreckliche Brüllen ist wieder zu hören. Die Erschütterung ist diesmal so stark, dass sie dich zu Boden wirft. Du hast das Gefühl, dass ganze Schiff würde beben. Gerade als du dich wieder aufrichten willst, wirft dich eine weitere Erschütterung erneut zu Boden. Dann hörst du ein Krachen und wie etwas zerreißt. Du drehst dich um. Mit vor entsetzen weit aufgerissenen Augen siehst du, wie der zerrissene Wandteppich, gefolgt von einer Holztür gegen die andere Wand geschleudert wird. Dann schießt eine Stichflamme aus der nun freien Öffnung und du hörst wieder das schreckliche Brüllen. Diesmal lauter und klarer. Der Drache ist frei! So schnell du kannst, springst du auf die Beine und rennst in Richtung Treppe. Stampfende Schritte verfolgen dich. Du erreichst die Treppe und stolperst hastig die Stufen hinauf. Kaum bist du oben, rast ein Feuerball gegen die Treppe und bringt sie zum Einsturz. Weg hier, denkst du. Du läufst zu irgendwelchen dicken Rohren, wie sie hier überall an Deck sind und dessen Sinn du nicht verstehst und versteckst dich dahinter. Mit einem lauten Krachen vergrößert der Drache den Treppenausgang und kommt an Deck. Plötzlich scheint er zu wachsen, als ob er nicht schon groß genug gewesen wäre. Aber du hast dich auch schon gewundert, dass er durch den Gang passte, wo er doch auf den Bildern ganze Häuser überragte. Anscheinend kann er seine Größe ändern! Unter dem größer werdenden Gewicht kippt das Schiff immer mehr auf die eine Seite, sodass du dich an den Rohren festhalten musst, um nicht zur Reling zu rutschen. Jetzt schnüffelt der Drache mit seinen riesigen Nüstern. Und plötzlich geht er auf dein Versteck zu, seine mit Klauen besetzten Flügel ausgebreitet und sein Maul weit aufgerissen. Das Schiff schaukelt unter seinen festen Schritten. Jetzt hilft nur noch Flucht. Er hat dich entdeckt. Also läufst du los. Es ist ganz schön schwer auf dem schaukelnden Schiff nicht den Halt zu verlieren. Als der Drache dich davon laufen sieht schwingt er sich in die Lüfte. Das Schiff, nun von mehreren Tonnen Last befreit, federt zurück und schleudert dich ebenfalls ein Stück nach oben. Du fällst hin. Plötzlich zieht ein Schatten über dich hinweg. Der Drache! Er kreist über seiner Beute, bereit zum Angriff. Als du loslaufen willst, schleudert er dir seinen Feueratem entgegen. Deine Kleidung fängt an zu brennen. Vor Schmerzen schreiend rennst du auf die Reling zu und stürzt dich hinunter. Doch bevor du auch nur einen Tropfen Wasser abbekommst, schnappt dich der Drache aus der Luft und frisst deinen brennenden Körper noch im Fluge auf...

ENDE

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„Ich... ich möchte ver... versuchen, mein Boot zu reparieren“, bringst du mühsam hervor. „Das heißt also“, spricht Wurtsch mit lauter Stimme, „dass du mit einer Luftblase, gefüllt mit kostbarem Sauerstoff nach oben kommen möchtest und damit unsere Magier zu Überstunden verdammen willst?!“ Ein lautes Buhen geht durch die Menge. Vorsichtig verteidigst du dich: „Schließlich kann ich nichts dafür, dass ich hierher gekommen bin. Diese Blase hat mich plötzlich eingeschlossen.“ „Selbst schuld, wenn du dich ins Bermuda-Dreieck begibst“, ruft ein aufgebrachter Molluck. „Bermuda-Dreieck?“, fragst du, „das verbirgt sich also dahinter!? Die ganzen Schiffe sind wegen euch nicht zurückgekehrt?“ Jetzt ist alles still. „Nun, das ist so...“, beginnt Wurtsch die Erklärung, „immer wieder kreuzten Schiffe unser Sauerstoffbeschaffungsgebiet. Um das zu stoppen mussten wir hier schreckliche Dinge geschehen lassen, damit ihr Menschen euch Schauergeschichten ausdenkt und niemand mehr es wagt, hier her zu kommen. Sonst wäre unsere Luftzufuhr ständig unterbrochen worden und unsere Existenz stände auf dem Spiel.“ Du bist erstaunt. Ein Rätsel, das die Menschheit schon ewig beschäftigt hat. Du hast es gelöst. „Aber ich wusste nicht, wo ich war, seit ich auf dem Geisterschiff gelandet bin! Ich hatte keine Ahnung, dass das das Bermuda-Dreieck war. Lasst mich versuchen, hier wegzukommen und ich werde sicher niemandem erzählen, was das Geheimnis ist.“ „Wir können dir nicht vertrauen! Tut mir Leid.“ „Was macht ihr jetzt mit mir?“, fragst du mit einer Spur von Panik in der Stimme. „Das gleiche, wie mit all den anderen unglücklichen Seefahrern, die in das Dreieck kamen!“ Doch du wirst wahrscheinlich nie erfahren, was mit ihnen geschehen ist. Denn in diesem Moment bricht Unruhe in der Menge aus. Schreie gellen durch die Stadt. Eine Arlamsirene ertönt. „Verdammt! Das sind die Sharkos! An die Waffen!“, brüllt Wurtsch. Er selbst geht in den Palast. Einer seiner Diener zieht dich mit. Du siehst gerade noch, wie die Mollucks zu den Palasttoren stürmen. Dann bist du wieder drinnen. „Was sind die Sharkos?“, fragst du. „Menschenhaie! So würden Menschen sie, glaube ich, nennen. Früher waren sie Haie. Doch durch einen Atomtest der Menschen im Meer haben sie sich verändert. Ihre Schwimmflosse hat sich geteilt, sodass sie darauf laufen können. Ihre Seitenflossen sind lang wie Arme geworden und sie haben sogar Finger bekommen. Zudem wurden sie intelligenter, mörderischer! Und eine Lunge haben sie zusätzlich zu ihren Kiemen bekommen. Aus irgendeinem Grund hassen sie uns und greifen uns gelegentlich an. Wenn wir Glück haben, kommt unsere Armee rechtzeitig zur Stadtgrenze. Bisher konnten wir sie dort immer zurückschlagen.“ Ihr geht Treppen herunter und kommt irgendwann in die Eingangshalle. Dort haben sich unzählige Mollucks versammelt und bekommen seltsame lange Stäbe. Wenn sie einen haben eilen sie nach draußen. „Warte hier!“, sagt Wurtsch‘ Diener zu dir, „ich hole dir einen Blitzstab, damit du kämpfen kannst.“ Und schon ist er weg. Von draußen ertönt leises Kampfgeschrei. Anscheinend werden die Grenzen schon ganz schön attackiert. „Damit du kämpfen kannst“, hat er gesagt, denkst du. Erwarten die etwa, dass du für sie kämpfst? Gerade wollten sie dich noch töten oder so etwas, jetzt erwarten sie so etwas von dir! Da kommt der Diener schon wieder. Er hält zwei lange gelb-schwarze Metallstäbe in den Händen. „Hier nimm!“, sagt er und gibt dir einen. „Hör gut zu! Das hier in der Mitte ist der Griff. Halte den Stab in deiner rechten Hand. Jetzt fühlst du mit deinem Mittel- und Zeigefinger jeweils einen kleinen Knopf. Halte den Stab schräg vor deinem Körper und drücke den Knopf an deinem Mittelfinger.“ Du erschrickst. Ein Blitz schlägt vom einen Ende der Stange zum anderen einen Bogen. „Keine Angst! Der Blitz wird immer auf der von dir abgewandten Seite sein. Ziele jetzt auf die Wand und drücke den anderen Knopf!“ ZAPP! Der Blitz verlängert sich plötzlich, schießt zur Wand und hinterlässt einen punktgenauen Brandfleck. „Gut! Und jetzt geh‘ raus und kämpfe. Pass auf, dass du keine Mollucks triffst!“, sagt der Diener und stürmt nach draußen. Du sollst also wirklich für die kämpfen, die dich gefangen halten! Und nach dem Kampf? Bringen sie dich dann um? Falls du nicht schon von den Sharkos getötet wirst! Du könntest dich natürlich auch an den Mollucks rächen, indem du dich im Hintergrund hältst und ab und zu ungesehen einen von ihnen elektrisierst. Wenn dann die Sharkos die Oberhand gewinnen, wird diese Stadt verloren sein. Doch was machen sie mit dir? Für welche Seite entscheidest du dich? Kämpfst du an der Seite der Mollucks oder verrätst du sie und hilfst den Sharkos bei ihrem Sieg?

Wenn du für die Mollucks kämpfst, lies weiter in Abschnitt 48.
Wenn du den Sharkos hilfst, lies weiter in Abschnitt 52.

40
Sicher würden dich die Möbel sofort wieder angreifen. Da bist du dir sicher. Also bleibt dir nur diese eine Wahl. Du gehst den von Fackeln erleuchteten Gang entlang. Sie werfen unheimlich flackernde Schatten an die Wände. Obwohl es hier recht warm ist, läuft dir ein eiskalter Schauer den Rücken hinunter. Du gehst weiter und weiter. Der Gang findet einfach kein Ende. So lang kann das Schiff gar nicht sein, überlegst du. Da hörst du ein Geräusch. Du bleibst stehen und lauschst. Irgendwo vor dir kichert jemand. Nein! Es sind mehrere Stimmen. Helles Kichern, wie von Kobolden oder so. wer weiß, was dort, am Ende des Ganges auf dich wartet? Willst du wirklich noch weitergehen? Oder solltest du besser wieder umkehren und den Trümmern der Möbel gegenübertreten. Mit der Gefahr, dass sie noch leben!

Wenn du weitergehst, lies weiter in Abschnitt 49.
Wenn du lieber wieder umkehrst, lies weiter in Abschnitt 53.

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„Ist ja gut! Ja, das Spiel ist in Ordnung.“ „Ich habe aber keine Lust!“, ruft eine der sechs Sirenen. „Wir aber wohl!“, zischen die anderen wie aus einem Mund. „Dann mach ich eben nicht mit!“ „Ja und? Dann lass’ es doch!“ Zickenterror!, denkst du. „Nein, du musst mitspielen!“ „Sei keine Spielverderberin!“ Keiner achtet mehr auf dich. Vielleicht schaffst du es, hier irgendwie herauszukommen. Du schleichst dich ein Stück von den streitenden weg. Dort tastest du die Wand ab. „Ich werde bei diesem bekloppten Spiel NICHT mitspielen!“ Auch hier fühlt sich die Wand sehr fest an. „Und wie du das wirst!“ Du guckst dich nach irgendetwas Auffälligem um. „NEIN!“ Dir fällt ein alter Schrank, der an der Wand steht, auf und du gehst darauf zu. „Immer musst du herumzicken! Wenn wir fünf mal einer Meinung sind, bist du immer anderer!“ Du öffnest den Schrank – und kommst aus dem Staunen nicht mehr heraus. „Wisst ihr was? Gleich könnt ihr euer Spiel sowieso vergessen!“ „Warum sollten wir?“ „Weil der Junge den Geheimgang entdeckt hat, darum!“ Du zögerst keine Sekunde. So schnell du kannst springst du in den Schrank, hinter dem sich ein Gang versteckt hat. „Nein! Bleib‘ hier!“ „Wir wollen doch noch spielen!“ „Das ist alles nur deine Schuld!“ „Meine? Ihr hättet doch spielen können...“ Schon wieder streiten die Sirenen, sie denken nicht mal daran, dich zu verfolgen. Bald bist du wieder in einem Flur, der aussieht, wie alle anderen, die du auf diesem Schiff bereits gesehen hast. Du möchtest möglichst weit weg von den verrückten Frauen und läufst immer weiter. Irgendwann findest du dich in einem Laderaum wieder. Vollgestopft mit Kisten. Erschöpft sinkst du zwischen ihnen nieder und schläfst ein.

Seltsames Gemurmel und Geklapper weckt dich wieder. Müde machst du die Augen auf. Dann bist du allerdings sehr schnell wach. Vor dir stehen bestimmt dreissig, wenn nicht sogar vierzig Skelette! So genau kannst du das nicht sagen. Unzählige leere Augenhöhlen starren dich an. Du wagst kaum zu atmen. Langsam erhebst du dich. Die Skelette verstummen. „Ein Lebender!“ „Ein Lebender!“ Jubelschreie gehen durch die Menge. „Was wollt ihr“, bringst du hervor. „Wir wollen dich in unseren Club aufnehmen!“ Dann treten sie plötzlich alle näher. Sie haben dich längst umzingelt, du kannst nicht fliehen. „Den Club der Toten!“ Das hört sich gar nicht gut an, denkst du. Damit hast du wirklich recht. Die Skelette strecken jetzt ihre Knochenhände nach dir aus. Du schreist. Doch das bringt dir genau so wenig, wie deine Versuche, dich aus den eisernen Umklammerungen zu befreien. In wenigen Sekunden haben sie dich erwürgt. Deinen toten Körper legen sie in eine längliche Kiste, in der er jahrelang herumfault, bis nur noch deine Knochen übrig bleiben. Dann holen sie dich wieder heraus. Es ist seltsam, keine Haut mehr zu besitzen und ohne Augen sehen zu können. Doch in deinem Club bist du unter gleichgesinnten. Ihr unternehmt viele lustige Sachen. Unter anderem spielt ihr Kopfball. Dafür wird einem der Schädel abgerissen. Es gibt zwei Mannschaften, die versuchen, sich damit gegenseitig abzuwerfen. Schafft es der Kopflose, seinen Kopf wiederzubekommen, bevor alle Spieler einer Mannschaft abgeworfen wurden, hat dieser gewonnen und darf seinen Kopf wiederbekommen. Schafft er es nicht, wird er von euch zerlegt und ins Meer geworfen. Früher hättest du dieses Spiel wahrscheinlich nicht gemocht, vor allem als du bei den Sirenen gewesen bist. Sicher hätten die deinen Kopf genommen! Doch du hast keine Erinnerungen mehr an dein Leben. Jetzt stehst du auf solche bescheuerten Spiele. Viel Spaß noch!

ENDE

42
Ein Schwert könnte sich wirklich als äußerst nützlich herausstellen. Also überwindest du deinen Ekel, nimmst das Schwert aus der Blutlache und putzt den Griff an deinem T-Shirt ab. Es ist gar nicht mal so schwer, wie du dachtest. Zur Übung führst du das Schwert ein paar mal durch die Luft, um einen unsichtbaren Gegner zu töten. Und du findest dich gar nicht mal schlecht. Nun willst du aber schnellstens von dem stinkenden Blut und läufst wieder die Treppe hinauf. Jetzt bist du auf dem ersten Flur. Du siehst die offene Tür des Raumes mit dem Funkgerät. Gerade überlegst du, ob du es doch mit dem Gerät versuchen willst, da schießt eine neblige Gestalt aus der Wand. Vor Schreck lässt du beinahe das Schwert fallen. „Du hast den Meister getötet! Vielen Dank!“ Das Gespenst fliegt ständig um dich herum, sodass dir schwindlig wird. Schließlich willst du es nicht aus den Augen lassen. „Wer, oder was bist du?“, fragst du und umklammerst dein Schwert angriffsbereit. „Ich? Ich bin ein Geist. Der Meister hat uns ständig unterdrückt. Jetzt sind wir frei! Juhu!“ „Du meinst diesen Vampir?“, fragst du. „Ja, genau den. Ich werd‘ jetzt meine Freunde zusammentrommeln und eine Party schmeißen! Und an deiner Stelle würde ich abhauen! Der Meister hat ein blutrünstiges Haustier. Das sucht dich sicher schon. Machs gut!“ Und schon ist er wieder durch die Wand davon geflogen. Was hat er gesagt? Blutrünstiges Haustier? Da hörst du ein Schnüffeln unten an der Treppe. Du blickst hinunter. Dort steht ein Schwein! Ein Schwein mit roten Augen und Reißzähnen im Mund. Es knurrt dich an! So schnell du kannst rennst du, das Schwert immer noch fest umklammert, den Gang entlang zurück zur Treppe, die an Deck führt. Doch bevor du dort ankommst, kommen dir übel aussehende Geister entgegen. Sie sind mit Messern und Äxten bewaffnet. Schnell drehst du dich wieder um, willst zum Funkgerätraum und dich dort verbarrikadieren. Doch da siehst du das Schwein, wie es die Treppe hoch hastet. Als es dich wiedersieht, rennt es sabbernd los. Wirst du es auf einen Kampf ankommen lassen? Nein, du bist dir nicht sicher genug. Das Schwein sieht recht stark aus und außerdem sind hinter dir noch die Geister mit Messern. Die einzige Möglichkeit, die du siehst, ist in den nächstbesten Raum zu fliehen. Du stößt die Tür auf, machst sie hinter dir wieder zu und schiebst einen Schminktisch und einen Stuhl davor. Dann blickst du dich genauer in dem Zimmer um. Da ist ein Bett, ein Schrank, der Schminktisch und der Stuhl, den du vor die Tür geschoben hast und eine zappelnde Kiste. „Der Mensch ist da hinein gerannt! Kümmern wir uns erst um das Schwein!“ „Ja! Attackeeee!!!“ Die Stimmen der Geister! Anscheinend sollten sie dich und das Schwein töten. Wahrscheinlich kommen sie gleich her. Du blickst dich nach einem Fluchtweg um. Es gibt nur die eine Tür. Da zieht die zappelnde Kiste wieder deine Aufmerksamkeit auf sich. Du hörst eine quietschende Stimme: „Ich will hier raus! Lass mich raus hier! Hilf mir!“ Du weißt nicht, was in der Kiste ist. Es klingt ungefährlich, doch auf diesem Schiff kann man vor nichts sicher sein. Machst du die Kiste auf oder nicht?

Wenn du sie öffnest, lies weiter in Abschnitt 50.
Wenn nicht, lies weiter in Abschnitt 54.

43
Irgendwie hast du kein gutes Gefühl bei dem Geheimgang. Außerdem war auf einem Bild zu sehen, wie du zusammen mit dem Drachen oben an Deck bist. Es wäre also ziemlich blöd, jetzt nach oben zu rennen. In dem Moment öffnet sich die Tür. Ein Versteck! Du blickst dich um, kannst auf die Schnelle aber keines entdecken. „Hallo“, sagt da eine heiser aber freundlich klingende Stimme. Ein Geist mit einer Baskenmütze hat seinen Kopf ins Zimmer gesteckt. „Darf ich hereinkommen?“ „L-lass‘ mich in Ruhe!“, bringst du hervor. „Ich tu‘ dir ja nichts. Ich will nur ein wenig plaudern.“ Er kommt herein. Dabei rasselt eine Kette. Du blickst auf seine Füße. Sie sind in Beton gegossen worden und mit einer schweren Eisenkette miteinander verbunden worden. „Darf ich mich vorstellen? Mein Name ist Pichini. Ich bin... oder war Künstler. Die Bilder hier an der Wand stammen von mir.“ Du blickst dich um. Jetzt hängen schon wieder völlig andere Bilder an den Wänden. Die Bilder mit dir und dem Drachen sind weg. Die neuen zeigen ganz normale Motive, vor allem Landschaften. „Ähhm... Pichini?“, setzt du an, „ hier waren erst Bilder von einem Drachen, der auf dieses Schiff gebracht wird. Und auf einem davon war ICH zu sehen! Kannst du mir das erklären?“ „Ach so! Nun, das war so: Der Drache ist der Grund, warum ich auf diesem Schiff bin. Vor Allem warum ich TOT auf diesem Schiff bin. Ich wollte damals eine wunderschöne Höhle malen. Obwohl es unzählige Warnschilder gab, bin ich immer weiter hinein gegangen, auf der Suche nach den schönsten Grotten, die ich auf meinen Bildern malen könnte. Dabei habe ich dann irgendwie den Drachen aufgeweckt. Er flog aus der Höhle zu meiner Heimatstadt und brannte sie fast völlig nieder. Tausende Menschen wurden getötet. Schließlich gelang es, den Drachen einzufangen und auf ein Schiff zu sperren, das man aufs Meer verbannte und heute von vielen Geistern bewohnt wird. Dieses Schiff! Doch die Geschichte ist noch nicht zu Ende. Man fand heraus, dass ich an der Sache schuld war. Ich wurde angeklagt und zum Tode durch Ertrinken verurteilt. Ich bekam diese Betonklötze an die Füße gegossen und man versicherte sich mit der Kette, dass ich mich nicht über Wasser halten konnte. Das war kein schöner Tod, sage ich dir. Als Geist habe ich mich auf die Suche nach diesem Schiff gemacht, um dem Drachen Gesellschaft zu leisten. Und ich fand es auch. Mittlerweile sind wir richtig gute Freunde, Spiro und ich. So habe ich ihn genannt. Das Geisterleben hat, wie sich herausstellte, viele Vorteile. Ich kann nun viel besser malen. Farbe und Pinsel brauche ich nicht mehr. Meine Gedanken reichen völlig, um neue Bilder entstehen zu lassen. Blöd nur ist, dass ich nicht ganz durch Wände gehen kann. Denn unerklärlicherweise blieben die Betonklötze an meinen Füßen, während ich mich von meinem restlichen Körper getrennt habe. Und versuch du mal, Beton durch eine Wand zu bekommen! Soviel zu mir. Was machst du hier?“, schloss er seine Erzählung. „Du hast mir immer noch nicht erzählt, warum ich auf den Bildern war!“, wirfst du ein. „Ich habe dich schon vorher mal gesehen. Da hatte ich einfach mal Lust, einen Menschen zu malen. Und ich habe mir vorgestellt, wie es wäre, wenn du mit Spiro Bekanntschaft machen würdest. Dabei musste ich daran denken, wie er damals auf dieses Schiff gekommen ist. Dann habe ich drauflosgemalt.“ „Und die Sache mit der Geheimtür?“, fragst du. „Ja, irgendwie musst du ja zu ihm kommen, um ihn kennen zu lernen. Und da es nur diesen Weg gibt, habe ich auch das gemalt. Erzählst du mir jetzt, warum du hier bist?“ „Gut“, sagst du und fängst an zu erzählen. Pichini hört dir aufmerksam zu. Als du geendet hast, schlägt er vor: „Lass uns zu Spiro gehen! Er wird sich sicher freuen.“ Dir fällt das Bild, auf dem du mit dem Drachen an Deck bist, wieder ein. „Ich weiß nicht, ob das so eine gute Idee ist“, sagst du. „Ist es!“, sagt Pichini und zieht dich zur Geheimtür. „Nein!“, rufst du aus und versuchst, dich seinem Griff zu befreien. „Doch! Du wirst sehen, er ist ganz lieb.“ Du kannst dich nicht wehren. Pichini zieht dich den Gang entlang. Er ist unglaublich groß. Ein Elefant hätte locker hier durchgepasst. Und an den Wänden entdeckst du Rußflecken. Du wirst bis zu einem großen Wandteppich, der ebenfalls ziemlich verkohlt aussieht, geführt. Pichini sagt: „Großer Drache, ich verehre dich! Öffne mir!“, zu dir gewannt fügt er hinzu: „Das ist mein Passwort!“ Du nickst. Dann beobachtest du, wie sich der Wandteppich zusammenzieht. Er schrumpft regelrecht zusammen und macht einen weiteren Gang frei. Ein kurzer Gang. Nach ein paar Metern mündet er in einem unglaublich großen Raum. Wärst du dir nicht ganz sicher, dass du dich auf einem Schiff befindest, dieser Raum ließe es nicht erkennen. Er sieht aus wie ein alter Ballsaal. Du kennst solche Räume aus den kitschigen Filmen, die sich deine Mutter immer ansieht. Filme wie „Sissi“. Der einzige Unterschied besteht darin, dass der Teppichboden gesprenkelt von Brandflecken ist, die vornehmen Tische und Stühle zertrümmert und ebenso verkohlt sind und dass überall abgenagte Knochen herumliegen. „Ich will hier raus“, hauchst du. In dem Moment hörst du ein lautes wütendes Brüllen. Entsetzt blickst du in die hinterste Ecke des Saals. Dort steht der Drache, den du schon von den Bildern kennst. Wütend reißt er sein Maul auf und streckt seine kurzen Arme drohend nach vorne. „Ist ja gut, Spiro. Ich bin’s!“, versucht Pichini ihn zu beruhigen. Als Antwort schleudert Spiro einen Feuerball an die Decke und brüllt wieder. „Spiro!“, sagt Pichini in strengem Tonfall, „benimm dich! Ich habe jemanden mitgebracht, er ist... SPIRO! Lass das!“ Der Drache hat sich eine Tischplatte geschnappt und holt zum Wurf aus. Mit seinen verkümmerten Ärmchen sieht das fast komisch aus. „Spiro, ich warne dich! Spiro, stell sie wieder hin! SPIRO!“ Er wirft. Die ganze Zeit warst du still. Jetzt fängst du an, zu schreien. Die Platte fliegt auf dich zu. Du springst zur Seite. Sie kracht gegen die Türöffnung, direkt neben dir. „SPIRO! Jetzt benimm dich doch!“ Doch er denkt gar nicht dran. Plötzlich breitet er seine Flügel aus und schießt auf dich zu. Du rennst. Doch schon bald umschließt dich eine viel zu heiße Feuerwand. Einerseits hatte Pichini Recht. Der Drache hat sich gefreut. Doch weniger über deinen lieben Besuch, als über eine weitere gegrillte Mahlzeit.

Das Leben als Geist ist aber auch nicht zu verachten. Du und Pichini werdet die besten Freunde. Er zeigt dir, wie man Bilder auf Geisterart malt. Du überredest ihn, eure Werke an Land zu bringen. Dort werden sie berühmt. Von dem Maler kennen die Leute nur den Namen, der in kürzester Zeit auf der ganzen Welt bekannt ist. Trotzdem sind eure Bilder heißbegehrt. Als Menschen verkleidet, dick eingemummt verkauft ihr sie und verdient ordentlich Geld. Damit kauft ihr euch Luxussachen, wie teure Autos oder Villen. Bloß Schiffe, da seid ihr euch einig, wollt ihr auf keinen Fall haben. Denn vom Meer habt ihr die Nase voll. Ab und zu besucht ihr aber noch Spiro. Er hat dich richtig ins Herz geschlossen. Schließlich mochte er dich schon, als du noch am Leben warst...

ENDE

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„Also... nun... Nein“, antwortest du zögernd, „ich weiß nicht, wie ich von hier wegkann.“ Ein Raunen geht durch die Menge. „Also gut!“, nimmt Wurtsch das Wort wieder auf und die Menge verstummt sofort. „Hat jemand einen Vorschlag zu machen?“ Jemand hebt die Hand. „Ja?“ „Werft ihn den Haien zum Fraß vor“, schlägt der Molluck vor. „Nein!“, ruft jemand dazwischen, „ertränkt ihn!“ Du schluckst. Anscheinend wollen sie dich wirklich nicht hier haben. Jetzt rufen alle wild durcheinander. Sie schlagen sämtliche Hinrichtungsmethoden vor, die sie kennen. „Ich habe dir ja gesagt, sie werden dich nicht wollen“, sagt Wurtsch zu dir. Dann hebt er die Hand. „Stimmen wir ab! Wer ist für die Hinrichtung mit der...“ Du hörst nicht mehr zu. Sie wollen dich hinrichten. Töten! Du kannst es nicht fassen. Während du überlegst, ob du eine Chance hast, zu entkommen. Gibt es plötzlich Streitigkeiten. Du hörst wieder zu. „Er muss ertränkt werden!“ – „Nein! Vergraben wir ihn!“ Der König versucht, seine Untertanen zu beruhigen. „Ruhe! Lassen wir den Menschen entscheiden.“ Alle sind wieder ruhig. „Also? Wie möchtest du hingerichtet werden?“ Spinnen die, denkst du und gleichzeitig fühlst du dich schrecklich. Die wollen dich umbringen. Eigentlich ist es egal, wie. Warum machen die sich da so viele Gedanken drum? „Sag es mir!“ Du spürst die Blicke der Molluckmenge dort unten. An Flucht ist nicht mehr zu denken. Antworte einfach und verabschiede dich schon mal von deinem Leben. Was sagst du?

Wenn du ertränkt werden möchtest, lies weiter in Abschnitt 51.
Wenn du lieber vergraben werden möchtest, lies weiter in Abschnitt 55.

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Dieser Gang ist dir viel zu unheimlich. Wer weiß, woher diese seltsamen Brandflecken kommen!? Da die Möbel hörbar an der Geheimtür zerschellt sind, erwartest du keine Gefahr mehr von ihnen. Also ziehst du an dem Kerzenständer. Wieder dreht sich die Wand und schiebt dich auf die andere Seite. Vor dir liegen die Trümmer der Möbel. nichts bewegt sich mehr. Vorsichtig kletterst du über die hinweg. Das ist gar nicht so einfach. Mehrmals rammst du dir Splitter in die Finger und rutschst ab. Fast schneidest du dich an den Scherben einer Glasvitrine. Als du dann endlich auf der anderen Seite des Trümmerbergs angekommen bist, versuchst du, während du weitergehst, die Splitter wieder aus deinem Finger zu bekommen. Da hörst du plötzlich ein Geräusch hinter dir wie ein großer Bumerang, der durch die Luft wirbelt. Reflexartig wirbelst du herum und – Zack! – knallt ein großes Stuhlbein gegen deinen Kopf. Dich haut es glatt um. Schnell versuchst du, dich wieder aufzurichten und gegen die Benommenheit, die sich in deinem Kopf breitmacht anzukämpfen. Da siehst du, wie sich weitere Trümmerteile in die Luft heben und – ihre scharfen Bruchstellen nach vorne gerichtet – auf dich zufliegen. Schnell nimmst du das Stuhlbein und versuchst die „Angreifer“ abzuwehren. Doch als sich die ersten Trümmer in deine Beine gebohrt haben und sich die Tausenden von Splittern der Vitrine auch noch erheben, erkennst du, dass du keine Chance mehr hast...

ENDE

46
„Nein, bin ich nicht! Das ist ein blödes Spiel“, sagst du, obwohl du keine Ahnung davon hast. „Da seht ihr, er möchte gar nicht“, sagt die, die dich gefragt hat. „Unsinn! Er ist nur schüchtern. Du machst ihm Angst, deshalb sagt er Nein! Kommt, Schwestern! Wir spielen mit ihm.“ „Ja!“, rufen die andern vier. „Dann spielt nur! Ich mache nicht mit!“ „In Ordnung! Ohne dich macht es sowieso mehr Spaß!“ Mit verschränkten Armen und Schmollmiene schwebt sie in eine Ecke des großen Raumes. „Also, dann los!“ „Halt, wartet!“, wirfst du dazwischen, „ehrlich gesagt weiß ich gar nicht, wie das Spiel geht.“ „Das zeigen wir dir schon“, sagt eine und alle zusammen fassen sie dich am Kopf. „Was... was macht ihr... Aaaahhhh!“ Plötzlich zerren sie mit aller Kraft an deinem Kopf, als wollten sie ihn abreißen, doch obwohl du das Gefühl hast, dass dein Hals immer länger wird, bleibt dein Kopf fest zwischen deinen Schultern sitzen. „Vielleicht geht’s hier mit! Aus dem Weg, Schwestern!“ Und ehe du dich versiehst, wirst du mit einem langen Küchenmesser, wo immer sie das plötzlich her haben, enthauptet. Dein Geist verlässt deinen Körper und ihr spielt mit deinem Kopf Kopfball. Ein unglaublich lustiges Spiel: Ihr werft euch gegenseitig mit dem Kopf ab. Wer als letzter übrig ist, hat gewonnen. Gerade hast du ihn und schmeißt ihn mit voller Wucht auf eine der Sirenen. Er fliegt ungebremst durch sie hindurch und mit einem widerlichen Geräusch gegen die Wand. Danach ist er ganz matschig und man kann ihn nicht mehr schön werfen. „Schade!“, seufzt eine Sirene. „Ist doch nicht schlimm! Wir können schließlich immer noch Handball spielen...“

ENDE

47
Ich kann so wie so nicht damit kämpfen!, denkst du und drückst dich weiter an der Wand entlang, bis du an der Blutpfütze vorbei bist. Du kommst wieder an die rostige Treppe, über die du hier runter gekommen bist. Du gehst nach oben und kommst wieder zu dem Raum mit dem Funkgerät. Du beschließt, doch zu versuchen, Hilfe zu rufen. Also siehst du dir das Gerät näher an, um herauszufinden, wie es funktioniert. Da hörst plötzlich ein Geräusch hinter dir, das sich anhört wie eine Mischung aus Knurren und Grunzen. Du wirbelst herum. Ein Schwein oder so etwas steht im Türrahmen. Ein Schwein mit leuchtend roten Augen und messerscharfen Reißzähnen. Es rennt auf dich zu und springt dich an. Dabei vergräbt es seine Zähne in deinen Arm, mit dem du abwehren wolltest. Vor Schmerz schreist laut auf. Du wusstest gar nicht, dass du so laut schreien kannst. Wie gut wäre es, wenn du jetzt eine Waffe dabei hättest! Ein Schwert zum Beispiel! Doch so bist du völlig hilflos und das Monsterschwein hatte schon lange keine so einfach zu tötende Beute mehr.

ENDE

48
Es ist wahrscheinlich besser, wenn du den Mollucks hilfst. Möglicherweise helfen sie dir nach dem Kampf zurück an die Oberfläche! Du stürmst mit den anderen nach draußen. Du folgst der größten Gruppe, die die Hauptstraße entlangläuft. Sie bilden eine Angriffslinie. Du bist nun einer unter vielen Kämpfern. Schnell marschiert ihr weiter. Bald siehst du die Stadtgrenze: Eine Wand aus Wasser. Davor stehen graue Gestalten. Du kannst sie noch nicht richtig erkennen. Doch ihr bewegt euch schnell aufeinander zu, sodass du bald die entstellten Körper mutierter Haie erkennen kannst. Ihre Kiefer sind mächtig. Lange Reißzähne ragen an den Seiten ihrer Mäuler heraus. Einige tragen zusätzlich lange Klingen und Schutzschilder in den verlängerten Flossen. Andere tragen Blasrohre. „HAAALT!“, ruft ein Molluck aus eurer Reihe. Ihr bleibt stehen. „Blitzstäbe – Hoch!“ Alle nehmen die Kampfhaltung ein und lassen Ihre Stäbe Blitze schlagen. Du machst es ihnen gleich. Die Sharkos stürmen auf euch zu. „AAAANGRIIIF!!!“ Du drückst den anderen Knopf an deinem Stab und etwa vierzig gezackte Blitze jagen auf die Sharkos zu. Die meisten werden von den Schutzschildern abgehalten. Anscheinend sind sie gut isoliert. Nur vereinzelt fällt ein zuckender Haikörper zu Boden. Gleich nach dem die Attacke vorbei ist, treten die Sharkos mit den Blasrohren hinter den Schutzschildern hervor und lassen eine Salve Pfeile auf euch niederregnen. Viele von ihnen treffen, andere werden mit gezielten Blitzschlägen aus ihrer Bahn geschleudert. Ein Pfeil zieht haarscharf an deinem Kopf vorbei. Die getroffenen lassen sich zurückfallen. „Angriff!“, ruft euer General wieder. Ihr lasst eure Blitze nach vorn schießen. Dieser Angriff war wirkungsvoller als der erste. Viele Sharkos gehen zuckend zu Boden. Jetzt ist ihre Formation völlig ungeordnet. Also entscheiden sie sich für einen überstürzten Angriff. Die Schwertkämpfer stürmen auf euch zu, während manche Blasrohrkämpfer zwischen ihnen hindurch schießen. „Nahkampf!“, schreit euer General. Die Linie läuft nun ebenfalls vor. Du hast nicht so schnell reagiert und fällst deshalb etwas zurück. So hast du die gesamte Molluck-Reihe im Auge. Der Angriff der Sharkos trifft sie hart. Die Formation lößt sich völlig auf und Sekunden später findest du dich auf einem leichenübersähten Schlachtfeld wieder. Ein Sharko kommt auf dich zu. Er erhebt sein Schwert. Schnell lässt du einen Blitz los. Und der Sharko sinkt zu Boden. Hinter dir hörst du plötzlich Schritte. Du siehst ich um und entdeckst eine neue Angriffslinie der Mollucks. „Nahkampf!“, schreit ihr General. Und sie stürmen an dir vorbei auf die verdutzten Sharkos zu. Blitze zucken. Und bald ist keiner mehr über. „Schnell weiter zur Grenze!“, ruft der neue General. Ihr rennt weiter. Als ihr an den letzten Häusern vorbeikommt, seht ihr die letzten Sharkos ins Wasser flüchten. Zu beiden Seiten von euch stehen weitere Trupps Mollucks an den Mündungen vieler Seitenstraße. Ein unbeschreiblicher Jubel bricht aus. Auch du jubelst mit. Da spürst du plötzlich eine Hand auf deiner Schulter. Es ist der General. Erst jetzt erkennst du, dass es der Diener aus dem Palast ist, der dich bewaffnet hat. „Der Kampf ist vorbei. Gib mir deinen Blitzstab und wir gehen zurück zum Palast.“ Du tust, was er sagt. In der großen Halle des Palastes haben sich schon einige Mollucks eingefunden, um ihre Waffen wieder abzugeben. Nach und nach werden Verwundete hierher getragen und versorgt. Der König kommt zu dir. „Nachdem du für uns gekämpft hast, werde ich dich versuchen lassen dein Boot wieder hinzukriegen. Dann sehen wir weiter.“ Du bist überglücklich. Du wirst von einer Wache zu der Stelle, an der du gelandet bist, gebracht. Doch du siehst gleich, dass es hoffnungslos ist. Der ganze Boden ist eingedrückt, große Stücke sind herausgebrochen und sogar ein Ruderblatt ist kaputt. Die Wache sieht deine erschütterte Miene. „Glaubst du, du kriegst es hin?“ Langsam schüttelst du den Kopf. „Nein, ich glaube nicht! Ihr habt ja nicht einmal Werkzeug hier.“ „Dann komm bitte wieder mit.“ Ihr geht zurück zum Palast. Die Wache lässt dich vor der Tür der halle mit dem Thron stehen und geht hinein. Eine ganze Weile berät er mit dem König darüber, was sie mit dir machen sollen. Dann geht schließlich die Tür auf und der König sagt zu dir: „Folge mir!“ Ihr verlasst den Palast, geht an dessen Mauern vorbei zur Rückseite des Gebäudes. Hier befindet sich ein riesiges Feld mit seltsamen grünen Pflanzen. Und gebückte Gestalten schneiden mit sensenartigen Messern große Blätter heraus und bündeln sie an den Rändern des Feldes. Du glaubst, deinen Augen nicht trauen zu können, als du erkennst, dass diese Gestalten Menschen sind. „Hier wirst du von nun an arbeiten“, sagt der König, „zusammen mit den unglücklichen Seefahrern, die in das Bermuda-Dreieck gefahren sind.“ „Aber das kann doch nicht sein!“, sagst du, „Die Geschichten über das Bermuda-Dreieck sind doch uralt. Wie können diese Menschen immer noch leben?“ „Das ist alles eine Frage der Ernährung“; erklärt er, „wir Mollucks ernähren uns nur von diesem Kraut. Wir nennen es Jingel-Kraut. Es ist sehr gesund und ermöglicht uns ein äußerst langes leben. Auch du wirst es von nun an essen müssen. Du wohnst bei den anderen Menschen am westlichen Stadtrand. Geh zu ihnen und sie werden dich in die Arbeit einweisen. Mach’s gut!“ Mit diesen Worten verschwindet der König. Für dich beginnt die langweiligste Zeit deines Lebens. Du lernst von den Seefahrern alles über die Pflege von diesem Jingel-Kraut. Tag für Tag schleppst du dich aufs Feld und erntest es, sähst neues oder gießt es. Auch die vielen Seefahrergeschichten, die du dir jedem Abend anhören musst, findest du mit der Zeit langweilig. Die Wirkung des Krauts lässt auch dich sehr viel älter werden, als Menschen normalerweise werden. Du bist 499 Jahre alt (was du aber nicht weißt, weil du jedes Zeitgefühl verloren hast.), als du schließlich bei einem Überfall der Sharkos getötet wirst.

ENDE

49
So ein albernes Gekicher kann dir doch keine Angst machen! Natürlich gehst du weiter. Zur Sicherheit nimmst du aber eine Fackel aus ihrer Haltung, um sie zur Not als Waffe benutzen zu können. Du gehst jetzt weiter. Das Kichern wird lauter, doch du siehst immer noch kein Ende. Der Gang scheint immer noch ewig weiterzugehen. Auch siehst du keine Kobolde oder sonstiges. Du gehst immer weiter. Da hörst du plötzlich mehrere Klickgeräusche vor und hinter dir. Geheimtüren! Die Wände öffnen sich an mehreren Stellen und kleine Kreaturen strömen auf den Gang. Du bist sofort umzingelt! Im Licht der Fackeln erkennst du verknautschte grüne Gesichter mit langen Nasen und riesigen Ohren. Die Augen blitzen dir rot leuchtend entgegen. Sie kichern wie verrückt. Drohend schwenkst du deine Fackel. „Wer seid ihr?“, sagst du aufgeregt. „Wir sind Göggels!“, sagt einer von ihnen. „Komm mit! Du bist das Abendessen für den großen Drachen! Endlich brauchen wir mal keinen von uns zu opfern!“ „Ein Drache?“, sagst du in viel zu schrillem Ton. „Oh, ja! Und jetzt komm mit!“ Der Göggel streckt dir eine knochige langfingrige Hand entgegen. Als Antwort hältst du die Flamme deiner Fackel an die widerliche Hand. Die kleine Kreatur springt fluchend ein paar Meter zurück. „Nehmt ihn gefangen!“, schreit sie. Sofort zieht sich der Kreis der Göggels enger. Du schaffst es noch, ein paar von ihnen die Kleidung anzuzünden. Kreischend rennen sie nun den endlosen Gang entlang. Dann wird dir die Fackel aus der Hand geschlagen und binnen Sekunden liegst du unter einem Haufen beißender kleiner Göggels. Sie fesseln dich mit dünnen Ketten. Dann schleppen sie dich mit vereinten Kräften durch eine der Geheimtüren. Ihr kommt in einen weiteren Gang, der vor einer großen Tür endet. Die Göggels öffnen sie und tragen dich hindurch. Ein lautes Brüllen lässt dich aufblicken. Ein riesiger roter Drache blickt dich hungrig an. Du wirst fallen gelassen. Die kleinen Kreaturen flitzen schnell davon und lassen dich gefesselt liegen. Der Drache beugt dich zu dir herunter. Scheinbar steht er auf Gegrilltes, denn bevor er dich auffrisst schleudert er dir ein paar Flammen entgegen. Vor Schmerzen schreiend brutzelst du ein wenig vor dich hin, bis der Drache meint, dass du durch bist. Dann frisst er dich. Guten Appetit!

ENDE

50
„Schlimmer kann es jetzt nicht mehr kommen“, sagst du. Die Kiste ist nur mit einem rostigem Vorhängeschloss gesichert. Mit Hilfe eines Kerzenständers, den du auf dem Boden findest, schlägst du es kaputt. Sofort springt der Deckel auf. Du wirst geblendet. Eine leuchtende Kugel kommt aus der Kiste geflogen. Dann lässt die Helligkeit nach und du erkennst eine kleine Fee. Das glaubst du jedenfalls. „Du hast mich gerettet! Ich bin dir zu Dank verpflichtet.“, sagst sie. „Was bist du?“ Empört blickt sie dich an. „WAS ich bin? Du fragst mich, WAS ich bin? Das ist ja wohl die Höhe!“ Das kleine Wesen verschränkt beleidigt die Arme. Da hört ihr Geräusche auf dem Flur. Ein schmerzverzerrtes Grunzen. Das Schwein wird gerade ermordet. „Entschuldigung! Es tut mir Leid! Ich meinte natürlich: Wer bist du!“, sagst du schnell. „Mein Name ist Flinky. Ich bin eine Lichtfee.“ „Eine Fee? Heißt das, du kannst Wünsche erfüllen und so?“, fragst du hoffnungsvoll. „Ja, aber ich erfülle nicht jeden Wunsch. Er muss weise sein.“ Plötzlich kracht es hinter euch. Die Geister versuchen, die Tür einzureißen. Natürlich kämen sie auch so durch, doch dann hätten sie ihre Waffen zurücklassen müssen, weil die ja schließlich nicht durch Türen gehen können. „Schnell, Flinky! Du musst mir helfen. Ich wünsche mir, dass du diese Geister in Luft auflöst!“ „Diesen Wunsch kann ich dir nicht erfüllen.“ Du wirst panisch. „Aber warum nicht? Die wollen mich töten!“ „Sie haben ein Recht darauf, ins Jenseits zu gelangen. Außerdem kann ich keine Geister auflösen.“ „Dann wünsch‘ ich mir sie ins Jenseits!“ Die Geister schlagen weiterhin auf die Tür ein. „Geister können sich nur selbst ins Jenseits befördern. Sie müssen ihre unerledigten Aufgaben erledigen.“ „Dann...“ Du kannst deinen Wunsch nicht mehr zu Ende sprechen, weil in diesem Moment die Tür in Stücke gerissen wird. Die Geister stürmen herein. Da schnippt Flinky mit den Fingern. Sie erstrahlt wieder hell wie die Sonne. Du wirst geblendet. Die Geister bleiben plötzlich stehen, offenbar eingeschüchtert von dem Licht. „Keine Angst! Wenn du in meiner Nähe bleibst, können sie dir nichts anhaben. Solange ich noch Kraft habe! Wünsch‘ dir nun etwas weises!“, sagt Flinky zu dir. Deine grauen Zellen laufen auf Hochtouren. Was wäre weise? Sie schickt die Geister nicht ins Jenseits und in Luft auflösen will sie sie auch nicht, überlegst du. „Kannst du sie entwaffnen?“, sagst du laut. „Könnte ich. Doch damit wärst du nicht gerettet. Und ich auch nicht. Schließlich muss ich ihnen auch entkommen und ohne magische Kräfte kann ich das nicht, also beeile dich!“ Stimmt, denkst du, damit wäre ich nicht gerettet! Sie könnten mich auch anders töten. Du überlegst noch einen Moment, dann fällt dir der weiseste Wunsch ein, den es jetzt gibt. „Ich wünsche mir, dass meine Eltern noch leben und ich zu ihnen komme.“ „Gut gewünscht“, bemerkt Flinky. Sie lässt ihr Licht noch heller werden. Du hast das Gefühl abzuheben. Um dir herum ist nichts als Licht. Ein herrliches Gefühl! Nach ein paar Sekunden fühlst du wieder festen Boden unter dir. Das Licht verblasst langsam. Flinkys Stimme ertönt noch einmal: „Du bist zu Hause!“ Die Worte verhallen langsam, während das Licht um dich herum blasser wird. Du erkennst die Umgebung. Du bist in einem kleinen Garten. Diesen Garten kennst du sehr gut. Es ist der Garten hinter eurem Haus. Von Freude durchflutet rennst du auf die Hintertür eures Hauses zu. Sie ist offen. Du trittst ein. „Mama! Papa! Ich bin wieder da!“, schreist du. Deine Eltern kommen aus der Küche gerannt. „Dave!“ Wo kommst du denn her! Wir dachten schon...“ Ihr fallt euch in die Arme. „Ihr werdet nicht glauben, was ich alles erlebt habe...“, beginnst du deine Erzählung.

ENDE

51
Ertränkt möchtest du werden? Glaubst du, dass das weniger qualvoll ist, als die andere Möglichkeit? Mach dir nichts vor, du wirst eben ermordet, ist doch egal wie.

Lies weiter in Abschnitt 55.

52
Nie und nimmer würde ich den Mollucks helfen!, denkst du. Entschlossen bewegst du dich auf die großen Tore zu. Deinen Blitzstab machst du erst einmal wieder aus, indem du auf den Mittelfinger-Knopf drückst. Etliche Mollucks eilen an dir vorbei. Um nicht aufzufallen beeilst du dich jetzt auch etwas. Du durchschreitest das Tor. Schnell blickst du dich um. Die Mollucks strömen in verschiedene Richtungen davon. Wichtig aussehende Mollucks, wahrscheinlich Oberste oder Generäle, überlegst du dir, brüllen Befehle. Die Kämpfer sollen die gesamte Grenze der Ostseite der Stadt sichern. Deshalb rennen sie in alle Richtungen. Du gehst geradeaus weiter, auf der Straße, auf der du zum Palast gebracht wurdest. Sicherheitshalber schaltest du deinen Blitzstab wieder ein. Da diese Straße von zu vielen benutzt wird, schlägst du dich in eine enge Gasse und setzt da deinen Weg zur Stadtgrenze fort. Du hörst schnelle Schritte hinter dir. Das ist deine erste Chance! Ein bewaffneter Molluck überholt dich. Er ist allein. Du richtest deinen Blitzstab nach vorn und drückst ab. Der Blitz schießt nach vorne und trifft den Soldaten am Genick. Zuckend bricht er zusammen. Ein Punkt für dich. Du läufst zu ihm. Es riecht ekelig verbrannt. Du bist dir sicher: Der ist tot. Also setzt du deinen Weg fort. Das Kampfgebrüll wird immer lauter. Bald mündet die Gasse in eine größere Straße. Die Häuser sind hier nicht mehr so dicht gebaut, wie im Inneren der Stadt. Hier haben sich recht viele Mollucks versammelt, in Kampfstellung aufgestellt. Gerade wollen sie weiter zur Grenze marschieren, da kommt dir eine Idee: Du kannst Verwirrung stiften und sie so aufhalten. Es kommt bestimmt nicht gut, wenn die Front keine Verstärkung bekommt. Du versteckst dich zwischen den Häusern der Gasse und schreist: „Hilfe! Die Sharkos! Helft mir! Ahhh!“ Schnell drehen die Kämpfer um und stürmen in die Gasse. Du bleibst in deinem Versteck und verhältst dich ruhig. Die Mollucks suchen die Gasse ab, doch von Sharkos finden sie keine Spur. Wie auch!? Da kommt ein weiterer Kämpfer die Gasse entlang gelaufen. Sofort wird er von den anderen umringt. „Hast du um Hilfe gerufen? Hast du Sharkos gesehen?“ „Was? Nein! Ich komme vom Palast. Ich war einer der letzten, die Waffen bekommen haben.“, erwidert er. „Aber irgendjemand hat geschrien, er würde angegriffen werden.“ „Also ich war es nicht! Und jetzt müssen wir zur Grenze! Los!“ Damit gehen sie wieder. Nach einiger Zeit folgst du ihnen. Plötzlich hörst du nahe Kampfschreie. Du blickst in die Richtung und siehst, wie die Gruppe von Sharkos überfallen werden. Sie schießen mit irgendwelchen Blasrohren oder setzen ihre Zähne und Schwerter im Nahkampf ein. Außerdem haben sie blitzableitende Schutzschilder. Die Mollucks erhalten Verstärkung. Aus beiden Richtungen stürmen weitere Kämpfer auf die Schlacht zu. Schnell verschwindest du zwischen den Häusern. Bald kommt die Verstärkung an dir vorbei. Du schießt einen Blitz aus deinem Versteck auf die Kämpfer. Doch er wird von den aktivierten Blitzstäben absorbiert. „Wo kam der Blitz her?“, fragt einer. „Aus der Gasse!“, sagt ein anderer. Doch zum nachsehen kommen sie nicht mehr. Von der anderen Straßenseite kommen Giftpfeile geflogen und lassen einige Mollucks zu Boden gehen. „Verdammt! Da kommen immer mehr!“, schreien die anderen. Sie stürmen auf die Häuser der anderen Straßenseite zu, um zurückzuschlagen. Du schießt einen Blitz hinterher und triffst einen Kämpfer. Jetzt, wo sie dir den Rücken zugedreht haben, können sie deine Blitze nicht mehr abwehren. Die Straße ist mittlerweile zum riesigen Schlachtfeld geworden. Du kannst nicht erkennen, wer die Oberhand hat. Du mischt dich nun unter die kämpfende Menge. Niemand bemerkt mehr deine verräterischen Morde. Du bist überrascht, wie gut du mit deinem Blitzstab kämpfen kannst. Vor dir wird die Reihe der Mollucks durchbrochen. Zwei Kämpfer wurden niedergeschossen. Reflexartig schließt du die Reihe und schleuderst den Sharkos Blitze entgegen. Sie haben keine Zeit, sie mit ihren Schildern abzuwehren. Da erinnerst du dich wieder, dass du eigentlich für sie kämpfst und lässt dich wieder zurückfallen. Die Straße wird leerer. Du versteckst dich wieder zwischen den Häusern und schleuderst Blitze gegen die Mollucks. Bald haben die Sharkos die Oberhand gewonnen. Die flüchtenden Mollucks werden mit Giftpfeilen aufgehalten. Und jetzt? Die Sharkos haben so gut wie gewonnen. Sie müssen nur noch den Palast erobern. Was werden sie mit dir machen? Du öffnest die Tür zu einem Haus und verschwindest in dem Haus. Die Sharkos stürmen zum Palast. Bald werden ihre Schreie leiser. Wie willst du jetzt von hier wegkommen? Du weist überhaupt nicht, was du tun sollst. Du hast dich an den Mollucks gerächt. Doch ohne sie wirst du nicht durch eine Luftblase nach oben gelangen. Außerdem musst du dich vor den Sharkos verstecken. Sicher haben die noch nie etwas von Dankbarkeit gehört und werden dich genauso töten, wie die Mollucks. Werden sie dich hier finden? Bleiben sie überhaupt in der Stadt? Oder gehen sie, nachdem sie den Palast zerstört haben, wieder. Du überlegst eine Zeit lang. Schließlich kommst du zu dem Schluss: Wenn sie den Palast erfolgreich erobert haben, könnte es sein, dass sie sich hier ansiedeln. Dann wärst du verloren. Du bist dir sicher, dass es für dich besser wäre, wenn sie scheitern. Kannst du es mit ihnen aufnehmen? Kämpfen kannst du ja! Außerdem sind da noch die Palastwachen! Die stehen dann auf deiner Seite. Oder suchst du nach einer Möglichkeit, hier weg und an die Oberfläche zu kommen? Entscheide dich schnell!

Wenn du den Palastwachen helfen willst, lies weiter in Abschnitt 56.
Wenn du nach einer Fluchtmöglichkeit suchen willst, lies weiter in Abschnitt 57.

53
Du hast zu große Angst, als dass du den Stimmen folgen würdest. Also drehst du um, eilst den Gang entlang und kommst wieder zur Geheimtür. Dort ziehst du an dem Kerzenständer und die Tür dreht sich und schiebt dich auf die andere Seite. Du stehst vor einem Trümmerhaufen. Die Möbel müssen unglaublich schnell gewesen sein, als sie gegen die Wand krachten. Sonst wären sie nicht so zersplittert. Du siehst Messerscharfe Bruchstücke. Ein Glück, dass sich nichts mehr rührt! Du versuchst, über den Trümmerberg zu klettern. Es ist gar nicht so einfach wegen den ganzen scharfen Kanten und Splittern. Plötzlich erzittert der ganze Berg. Unter dir senken sich die Trümmer ab. Sie weichen zur Seite, sodass du bald in einer Kuhle stehst, umringt von scharfen Holz- und Glassplittern. Auf einmal schießen die Trümmermassen auf dich zu und spießen dich auf. Dir bleibt nicht einmal mehr Zeit zu schreien...

ENDE

54
Nichts auf der Welt könnte dich dazu bringen, die Kiste zu öffnen. Wahrscheinlich ist da irgend etwas Gefährliches drin, das besser drin bleiben sollte. Auf dem Flur hörst du, wie das Schwein getötet wird. Es quiekt vor Schmerzen. „Und nun zu dem Menschen!“, hörst du die Geister rufen. Du hast keine Chance. Sie brechen die Tür aus der Wand und noch bevor du um Hilfe rufen kannst, hast du ein Axt in der Brust. Du gehst zu Boden. Neben dir zappelt die seltsame Kiste weiter. „Hilf mir! Lass mich hier raus!“, dringt eine piepsende Stimme an deine Ohren. Die hört sich wirklich nicht gefährlich an. Doch jetzt kannst du das unbekannte Wesen sicher nicht mehr befreien. Gerade holt ein mit einer schweren Keule bewaffneter Geist zum Schlag aus...

ENDE


55
Die Mollucks bringen dich an den Stadtrand. Du siehst noch einmal die gigantische Wasserwand vor dir glitzern. Es ist wunderschön. Dann vollführen die Mollucks die Hinrichtung…

ENDE

56
Plötzlich bereust du deine Entscheidung, den Mollucks in den Rücken zu fallen. Die Rache hatte deine Gedanken beherrscht, nicht dein Verstand. Deine Lage ist eigentlich völlig hoffnungslos, überlegst du. Trotzdem willst du versuchen, den Palastwachen zu helfen und die restlichen Mollucks zu retten. Du rennst los. Bald wird der Kampfeslärm wieder lauter. Du tauchst in einer Seitengasse unter, weil du nicht über die Hauptstraße gehen willst. Zwischen den Häusern kannst du dich unauffälliger an den Palast heranschleichen. Bald kannst du ihn dann sehen. Er ist komplett von Sharkos umstellt. Die meisten stehen jedoch am Tor und schlagen ihre Köpfe und Schwerter dagegen, wild entschlossen, die Türen herauszureißen und jeden zu töten, der sie dahinter erwartet. Wenn du jetzt anfängst, einzelne Blitze auf sie abzufeuern, würdest du innerhalb von Sekunden ihre Aufmerksamkeit auf dich lenken. Hättest du dann eine Chance? Aber wenn du nicht sofort etwas unternimmst, geben die Türen nach und die Mollucks wären verloren. Und du mit ihnen! Also beschließt du, es zu versuchen. Du aktivierst deinen Blitzstab und zielst auf einen besonders muskulösen Sharko. Bevor du abdrückst sprichst du in Gedanken ein kurzes Stoßgebet. Du triffst. Die Bestie bricht zuckend zusammen. Wie erwartet blicken sofort dutzende Sharko-Augen in deine Richtung. Du versteckst dich schnell, doch du weißt, dass du so schnell wie möglich weg von hier musst, sonst sitzt du in der Falle! Also rennst du los. Dabei schleuderst du noch ein paar Blitze in die Richtung deiner Verfolger. Es sind unglaublich viele. Die ganze Belagerung scheint aufgelöst und durcheinander zu sein. Du wagst es kaum, den Gedanken zu denken, aber wenn die Mollucks die Situation erkennen, könnten sie einen wirkungsvollen Ausfall machen und am Ende dich retten. Giftpfeile schießen in deine Richtung. Keiner von ihnen trifft. Du suchst Deckung hinter einem großen Gesteinsbrocken, der neben einer Haustür liegt. Von dort aus schleuderst du ein paar weitere Volltreffer ab. Dann rennst du weiter, biegst an der nächsten Kreuzung ab. Dein Plan ist es, in einem Bogen wieder zum Palast zu laufen und dann… Du hast leider keine Ahnung! Wieder suchst du Deckung, diesmal hinter einem Haufen Schrott, du weißt nicht, was genau es ist. Als die Sharkos um die Ecke hasten, schleuderst du noch mehr Blitze auf sie ab. Diesmal blocken sie sie mit ihren Schildern ab. Schade! Also läufst du weiter. Dumm nur, dass du dieses Mal nicht an ihre Giftpfeile gedacht hasst. Sie schießen eine weitere Salve auf dich ab. Du spürst brennende Schmerzen in deiner linken Wade und in deiner rechten Schulter. Du gehst zu Boden. Plötzlich wird dir schwindlig. Du weißt, jetzt ist alles aus. Aus den Augenwinkeln siehst du Mollucksoldaten auf dich zukommen und Blitze über dich hinweg schießen. Hinter dir hörst du die Sharkos schreien. Die Mollucks laufen an deir vorbei und gehen in den Nahkampf über. Du weißt nicht, wie lange der Kampf gedauert hat, doch nach scheinbar unendlich vielen Stunden kommen die Mollucks wieder zu dir. Sie haben gesiegt! „Vielen Dank, Mensch, du hast uns sehr gut geholfen. Ohne dich wären die Mollucks verloren gewesen…“ Dein Bewusstsein schwindet jetzt sehr schnell, du kannst deinen Körper nicht mehr bewegen, auch nicht sprechen. Du bekommst nicht mehr mit, wie der Molluck von einem riesigen Denkmal erzählt, das sie dir zu Ehren aufstellen werden. Genauso wenig merkst du, dass sie dich von der Erde aufheben und mit in den Palast nehmen, um dich auf deine Bestattung vorzubereiten. Eine prunkvolle Bestattung für den Helden der Mollucks, einem Menschen!

ENDE

57
Du willst also nach einer Fluchtmöglichkeit suchen. Leider hast du immer noch keine Ahnung, wie man hier weg soll und dieses Mal können dir nicht einmal die Mollucks helfen. Um Zeit zu gewinnen machst du dich auf den Weg zum Stadtrand, so weit wie möglich weg von dem Kampf, der am Palast tobt. Doch auch als du dort ankommst fällt dir nichts ein. In deiner Verzweiflung betrittst du die Wasserwand und versuchst nach oben zu schwimmen. Klasse Idee! Du kommst natürlich nicht mal bis zur Hälfte der gigantischen Luftblase, die die Molluckstadt umgibt! Als die Luft knapp wird schwimmst du wieder zur Blase – und fällst zu Boden. Aus etwa sechs Metern, die du zurückgelegt hast, ist das nicht allzu gesund. Du brichst dir ein Bein und dein Rücken schmerzt ebenfalls höllisch. Bewegungsunfähig liegst du da auf dem Boden. Ein paar Stunden quälen dich Schmerzen und die Angst vor den Sharkos. Dann hörst du endlich marschierende Schritte. Die Sharkos kommen von ihrem Sieg zurück. Einer hält den Kopf des Molluckkönigs in der Flosse. Als sie dich erblicken reagieren sie wie erwartet: Ohne zu zögern rammen sie dir ein Schwert in den Hals. Anschließend setzen sie ihren Siegeszug fort und verschwinden aus der Stadt. Sie wären keineswegs geblieben..!

ENDE



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